Ichthus en 2D20

Finalement mon dernier choix, ma dernière réécriture sera pour le célèbre système 2D20 développé par Modiphiüs et déjà utilisé dans de nombreux autres jeux tels que Mutant Chronicles, Infinity, John Carter of Mars, Dune : Aventure dans l’Imperium et bien d’autres.

Le système 2D20 est un système narratif dynamique, conçu pour produire des résultats aussi intéressants que variés aux situations dramatiques ou pleines d’action. Les personnages lancent deux dés 20, tentant de faire les scores les plus bas possibles sur chaque dé – plus le nombre de dés aux petits scores est important, plus les chances de succès sont élevées.

Ce système loué pour sa simplicité et son efficacité offre un cadre de jeu global permettant de faire aisément face à toutes les situations de jeux. Le système 2D20 gère notamment les oppositions, les compétences, les talents, la sorcellerie et l’équipement nécessaires pour s’aventurer dans les âges d’avant l’histoire…

Dans Ichthus on renommera certains concepts pour se rapprocher de la période antique. Compétences devient Aptitudes, Talents devient Charismes, la sorcellerie disparait et l’équipement devient Moyens.

Ça commence

Toutes sont maintenant installées autour du feu. La narration commence. La Maitresse du Verbe expose les lieux de l’histoire. Elle suggère les drames qui pourrait bien se nouer en ces lieux. Elle dispose les éléments de la scène de prologue et présente à toutes les acteurs, les personnages des non-joueuses et fait entrer les personnages des joueuses. La première question fuse :
— Alors qu’aimeriez-vous qu’il se passe maintenant ?
Une joueuse, moins timide que les autres devient actrice de son personnage. Il agit employant des moyens, poussé par sa nature. La joueuse conte ce début d’une histoire, le drame d’une scène et son désir de résolution. La Maitresse du Verbe écoute. Elle arbitre, et demande par quel attribut, au nom de quelle sagesse et avec quel moyen l’action s’accomplit.
Lumières, Ténèbres et impulsions s’exposent et les dès roulent. S’ils sont réussite la joueuse raconte comment, et vers quelle autre scène cela nous conduit. S’ils sont échec, la joueuse raconte comment et pourquoi et la Maitresse du Verbe tresse le drame du lieu et de la situation où cela conduit.
Une autre joueuse s’agaillardir et reprend le flambeau du conte. Et alors de joueuse en maitresse du verbe une nouvelle histoire s’écrit, une histoire qui se passe dans et durant l’Empire Romain quand les premiers chrétiens paraissaient.

Un épisode a été écrit, ce soir là. Au générique de fin apparait « Ichthus », la suite la semaine prochaine.

Ichthus, trinité des formes

Fin 2018, J’avais besoin de transcrire la vie des premiers chrétiens sous la forme d’un jeu de rôle. Ces premiers partisans de Jésus Christ étaient pour moi mystérieux. Ces femmes et ces hommes qui s’engageaient dans une vie après avoir entendu et écouté les premiers témoins, les disciples et les apôtres de cet homme, mort de la plus cruelle façon.

Mon premier choix se portait sur les règles de D&D 5 et surtout après la lecture du jeu Joan Of Arc qui serait ma base de travail. Il y avait un aspect de folle AVENTURE à vivre en premier témoins (Martyr : Du latin ecclésiastique martyr, provenant du grec ancien μάρτυς, mártus, μάρτυρος, márturos, « témoin »). Voilà des règles qui s’ouvre sur l’aventure.

Et puis après avoir terminé une première ébauche, je conservais une grande insatisfaction. Il me manquait quelque chose. Ce qui manquait me fut évident après une partie brillante de noirceur d’Hellywood, il me manquait dans la base la recherche de la VÉRITÉ quoi qu’il en coute. Alors je m’attachais dès lors à tout reprendre en utilisant le socle des règles d’Hellywood (après en avoir demandé l’autorisation à son créateur qui me l’a gentiment accordé).

Pourtant, une fois terminé, l’insatisfaction persistait. Je suis un passionné du cycle de Dune de Franck Herbert. Depuis 1980, je le relis en moyenne tous les 3 ans. J’ai terminé ma douzième lecture. A chaque lecture et relecture je m’émerveillais d’y découvrir de nouveaux aspects, de nouvelles profondeurs. Et, Villeneuve se lançait dans l’aventure d’une nouvelle interprétation cinématographique de ce monument. En aparté depuis premier Contact et surtout Blade Runner 2047, il était le seul à pouvoir s’engager dans ce défi. Et alors sortait le jeu de rôle « DUNE, aventure dans l’Imperium – 2D20 » JE le commandais dès sa traduction en français. Et quand je l’ai lu, j’ai compris ce qui j’avais oublié encore pour ICHTHUS. C’étaient les dimensions, politique sociale et spirituel dans lequel s’inscrivaient ces femmes et ces hommes d’un Empire Romain triomphant. Alors pour la troisième fois j’ai entrepris de faire une nouvelle conversion dans les règles de DUNE 2D20.

C’est en cours…
Je vais me retrouver avec 3 bases de règles et dès à présent, je me demande comment tout au long des campagnes prévues je vais pouvoir passer d’un corpus de règle à l’autre ? Comment les intégrer ensemble, ou, comment en faire une nouvelle synthèse ?

ICHTHUS est bien la synthèse de toute ma vie en jeu de rôle qui a commencée en 1983, à 21 ans.
1983 était l’année de ma première relecture du cycle de Dune.

ICHTHUS

Genèse

Au commencement était le désir. Il n’avait ni forme, ni mots. Il était seulement là déjà présent endormi et en appelle.
Il y eu un 1er janvier 1985, Une invitation pas comme les autres à passer ce passage ensemble. Il y eu alors le premier pas du désir sous la forme d’une murder party pour cette nuit là. Abraham était assassiné par un des personnages importants de la bible. Il y eu alors un matin et une parole :
C’était super, est ce que tu connais le jeu de rôle ? Achète Donjons et Dragons boite rouge cela devrait te plaire. Et c’est ainsi qu’un 3 janvier 1985 l’aventure en « aventurie » commençait.

Mon premier joueur, aujourd’hui on dirait ma première joueuse, de test Phil, son personnage Mac Clure. Et puis rapidement s’ajoutèrent Marc (Maitre d’Ocre, un elfe) et Jeanne Paul (Fordaine une voleuse petite gens). Du même temps une autre équipe se constituait et commençait avec Lise (Dédhés la guerrière), Christine (Claire des Marteaux) auquel s’ajouteraient Claude, Philippe et parfois Olivier.

Mais c’était le premier groupe qui continuerait le plus loin et longtemps. Marc venait d’acheter Rêve de dragons et je découvrais alors de nouvelles règles de nouvelle façon de jouer. J’acquérais au cours des années de nouveaux jeux comme Chill, Pendragon, Hurlement ou l’appelle du Cthulhu qui me convertissait un temps au D100 avec un système maison. Entre temps je partais pour Lilles pour suivre une formation d’ingénieur en informatique avec Marc et en 1988 se constituais l’équipe qui allait donner naissance à Ultereith. Marc (REPMF) reprenait son personnage de maitre d’Ocre qui devenait un ancipiel, Gilles créer son mage époustouflant Gurdwyn, auquel j’avoue en tant que maitre du jeu en ce temps je mis énormément d’entrave, Alain (REPMF) créer son barbare tragique Odric, Éric créer un voleur et alors il parcourait la campagne édifiée pas à pas les années précédentes, et prenait le nom des 3 orchidées. Quand elle fut finie, après avoir joué quelque temps à un Star Wars uchronique, je commençais à la suite des 3 orchidées, mais 1900 après, les premiers scénarii de Retour de Pendule, un cyberpunk avec quelques zones sauvages et abimés en post-apo auquel. Alain était parti à 29 ans des suites de son cancer, nous pensions souvent à lui. Ce fut une période de grand jeu ou l’on se retrouvait une fois par mois à Lille pour des parties de 12 heures. C’est alors qu’apparu le personnage Gama, de Gilles, ce Gama qui allait donner le nom des portes d’ouverture dans la galaxie pour vers le bruit, mais en même temps nous évoquions souvent la période du grand hiver entre les trois orchidées et retour de pendule. C’est donc la campagne « Les Mangeurs de Pierres » qui fut écrite en premier pour faire vivre cette période SteamPunk glacé. En 1999, en pleine campagne des mangeurs de Pierre, nos enfants qui avaient 7 ans nous demandèrent de les faire jouer aussi. C’est ainsi qu’est né Marmo. Donc nous jouions la nuit et le lendemain après midi nous faisions jouer nos enfants !

Et puis j’ai commencé à m’intéresser à l’antiquité d’Ultereith et naissait en moi le désir d’une campagne antépisode péplum aux trois orchidées qui se serait passé avant le noir chemin. Cet évènement est le jalon du calendrier des trois orchidées qui se déroule en l’an 1000 après le noir chemin.

Mais je lisais la compagnie noire et le coté sombre m’avait donné l’idée d’une petite campagne noire et dure pour les joueurs (joueuses ? non pas encore à cette époque.) et les personnages se déroulant dans le nord 100 ans avant les 3 orchidées, « Pour quelques knotz ». C’est à cette occasion, ne pouvant nous voir qu’une fois par mois, nous avons mis au point avec Gilles, Marc, Le frère de Gilles Daniel et Pierre une méthode de jeu, une partie par correspondance et une partie ensemble. En l’an 2000 environ. La partie en correspondance qu’on appelait alors du « Rôle Writing ».

A paris, des collègues de bureau voulait s’initier au jeux de rôle alors j’ai entamer l’écriture d’une campagne autour de hurlement, devenu hurlement de chimère et convertis dans les règles du dK. Avec, nous parcourions l’histoire de France de 1066 jusqu’à la révolution française. Emma, Olivier, Olivier, Thomas et Ludo me feraient vivre cette belle histoire durant 3 ans, 9 fois par ans qui se construisait au fur et à mesure jusqu’à rejoindre Marmo et Ultereith dans une chronologie étonnante.

Encore quelques années, les enfants grandissaient et les espacements pour Lille s’agrandissait jusqu’à un jour s’arrêter. Marc partait aussi suite à son cancer. après Marmo, mes enfants terminé la campagne commençait avec ce jeu. Je découvrais le DK et je convertissais tout dans ce système. Les campagnes recommençaient de nouveau avec mes enfants et leurs amis. Tout était plus mature pour moi. L’ensemble des campagnes fut joué de 2008 jusqu’en 2016, date à laquelle ma fille partie pour Istres pour la danse et que mon fils entamait son master en STAPS, pour devenir thérapeute par le sport. Les parties s’éloignaient de plus en plus, un peu de Hellywood, un peu de Tenga, un peu de D&D 5.
Je décidais de relire encore une fois mes campagnes et de les convertir à nouveaux vers D&D version 5, en gardant des apports du dK2 système qui m’avait beaucoup plus. Et puis un matin le désir m’as pris d’écrire un jeu de rôle pour explorer les questionnement et difficultés des premiers Chrétiens. C’est ma dernière création avec le système qui me semblait le plus adapté, celui d’Hellywood. Ce jeu n’a été ni testé ni joué. Cela se fera peut-être quand je m’en donnerais les moyens.

Une vie de jeu de rôle de 1984 à 2021, et cela continue son bonhomme de chemin. J’achète encore des jeux de rôle comme « Dune » en pré-commande ou « Clefs des nuages ». et maintenant j’appelle un joueur, une joueuse et je renomme le maitre du jeu, la maitresse du verbe.

Et je ne sais pas pourquoi j’ai eu envie de parler ainsi de mon parcours en jeu de rôle. Un autre jour je parlerais du Kendo et un autre jour de la poésie.
Mystère.