Tsuvadra

Marmo le jeu de rôle

Marmo est un jeu de rôle pour jouer avec vos enfants dès 5 ans

Tsuvadra le jeu de rôle

Tsuvadra dK2 est un jeu de rôle qui se joue en 8 campagnes et 140 scénarios. C’est un univers à parcourir avec un groupe de joueurs durant de nombreuses années.

Pour en savoir un peu plus sur les campagnes et l’univers Tsuvadra voir  :

Attention dans ces campagnes Tsuvadra le champs des possibles est ouvert. La liberté est laissée aux PJ d’élargir les champs des compétences, d’introduire des PNJ tant qu’ils restent dans un univers cohérent. Je suis un adepte du contenu fictionnel malléable plus que du concept de scénario. L’histoire est ce qui sa raconte tout au long des séances. Au maitre de jeu de voir comment accompagner quitte a abandonné la trame initiale proposée.
Le contenu fictionnel malléable est l’œuvre du maelstrom. Il est la somme des situations que chacun tient pour vraie dans le cadre du jeu. Le contenu fictionnel malléable est l’ensemble des propositions que chaque participant considère comme validées.
Romaric Briand, Le Maelstrom, 2014 (recueil d’articles): le maelstrom est sorti

Mes autres jeux de rôle

Dramakosmos : un jeu de rôle de plateau sans MJ ni dès

Les jeux de rôle que j’aime

Hellywood

Hellywood vous propose d’explorer un univers sombre et corrompu, dans la grande tradition du film et roman noir, mâtiné de fantastique. Ou quand « le Dahlia Noir » rencontre « Angel Heart »

Tenga

Tenga vous propose de jouer dans le Japon de la fin du XVIe siècle. Après une période de guerre perpétuelle, le clan Oda a réussi à prendre un avantage déterminant sur la voie de la domination et de l’unification.

Nephilim (4ème édition)

L’ambiance de Nephilim est basée, tout comme la plupart des jeux de rôle prenant place dans un contexte contemporain, sur une reprise de l’histoire connue. Toutefois, celui-ci présente une cohérence et une précision inhabituelles : tout est fait pour que chaque événement historique, quels que soient son ancienneté et son cadre, puisse être repris de manière extrêmement concrète sous l’angle de vue du jeu.

Le second grand thème abordé par Nephilim est celui de l’ésotérisme et de l’occulte. Le background du jeu est résolument bâti autour de solides connaissances du mysticisme actuel et passé (par exemple, le tarot de Marseille ou la Kabbale hébraïque). En conséquence, le jeu aborde aussi l’ensemble des sociétés secrètes (telles la Franc-maçonnerie), des sectes (comme la Rose-Croix), réelles ou fictives d’ailleurs, se réclamant garantes de ce savoir, ce qui pourrait poser un certain problème de déontologie.

COPS

Le jeu se passe à Los Angeles en 2030. La Californie est désormais indépendante des États-Unis, désignés dans le jeu par « l’Union », devenus autoritaristes et puritains, et en proie à de nombreux problèmes de sécurité. Depuis l’indépendance, les tensions diplomatiques avec leur frère ennemi vont croissantes. Les malfrats de toute sorte chassés de l’Union se réfugient dans cette Californie fictive. Des groupes de pression profitent de la jeunesse de la république californienne pour tenter d’en prendre le contrôle. Des mystiques en tous genres affluent dans l’attente du Big One, le séisme qui à terme devrait détruire la Californie.