Je rentrais en Jeu de rôle en janvier 1984, comme je reviendrais à la Foi catholique bien plus tard, avec émerveillement et un sentiment de plénitude après 3 années d’errance.
Après plusieurs parties posées de ci et de là, une campagne commençait à se dessiner malgré elle et malgré moi. Une campagne qui entrainera des modifications, des bifurcations et des changements de terrain dans les règles choisis à l’origine D&D boite rouge.
Quand le dK apparu, j’avais déjà écrit 5 campagnes et je décidais alors de migrer totalement vers ce système que j’aménageais à ma convenance et celle de mes joueuses. En 20 ans (1984 – 2004), nous avions exploré beaucoup de choses comme : les narrations partagés, le scénario à deux maitres ou même les scénarios en narration épistolaire. Le tout serait intégré dans mon dK, le Tsuvadra dK.
L’univers du Tsuvadra dK sont des campagnes dans le même univers et à des époques très différentes de cet univers. Elles ne furent pas écrites non plus de manière chronologique par rapport à cet univers. En voici donc la liste dans leur ordre d’écriture, la référence chronologique n’étant pas donnée mais elle se devine comme par jeu.
Les trois orchidées, an 1000 après le noir chemin, première campagne. Sur Ultereith, en une époque ressemblant à notre fin du moyen-âge et début de renaissance, une guerre d’unification du monde connu commence. Un groupe informel réveille des ambitions anciennes et les incarne, entrainant derrière lui un ensemble de peuples et de corporations permettant, peut-être, la naissance d’une autre unité.
Pour quelques Knotz, an 900 après le noir chemin dans une région d’Ultereith ou une non-morte d’avant le noir chemin assoit son pouvoir. Un groupe de psychopathe deviennent ses agents. Scénario dédié à des âmes avertis, elles jouent des personnages très méchants. Une bonne partie est pour de l’épistolaire.
Retour de pendule, an 1980 après le début du grand hiver (300 ans après la fin des 3 orchidées). La planète Ultereith à conquis les autres planètes du double système solaire des Adoubai après de multitudes guerres moderne donnant naissance à un Imperium qui cherche comment dépasser le cadre de ses 9 planètes. Des enfants en fuite seront en grandissant la clef de la conquête de la Galaxie d’Andromède.
Hurlent les chimères, commence en l’an 1066 en France et se termine à la Révolution française. Un groupe de personne, pas naturellement humaine, vont préparer l’endroit ou seront former des enfants aux capacités étranges. (fortement inspiré du jeu de rôle de Bizien Hurlement) Entre en résonnance avec Marmo, mon jeu de rôle pour enfant.
Les mangeurs de Pierres, le grand hiver est commencé depuis 150 ans, et il va durer 1500 ans. Un groupe sera constitué pour le traversé d’époque en époque et s’assurer que la civilisation ne se perdra pas dans le désastre pour ensuite rebondir et soigner plus tard la Voie Lactée. La Voie Lactée a sombré dans la plaie, une maladie galactique qui l’aspire dans le néant.
Cellules et étoiles, pour les Marmo ayant grandis dans les années 1998-2008 et propulsant en l’en 2030 l’humanité dans la conquête spatiale. Politique et science-fiction sont au rendez-vous pour de jeunes joueuses.
Vers le bruit, est une campagne, 1000 ans après la fin de Retour de pendule et se consacre à l’exploration de la galaxie a bord de plantes de l’espace en symbiose avec un navigateur, le nautonier. L’exploration est sous la responsabilité d’un équipage. Cette campagne conduit au final de l’ensemble à savoir le retour vers la voie lactée et la fin de la maladie, ou pas.
Le noir Chemin, l’antiquité du monde d’Ultereith, ou comment deux espèces aux longévités augmentées, et échappé de la voie lactée meurtrie par la plaie, s’affrontent pour asseoir un pouvoir absolu, et comment finalement ce pouvoir va basculer vers leurs destruction réciproque dans un noir chemin, qui verra s’installer les pouvoir multiple des royaumes humains, ancipiels, narsdroks, humanordes et togents.
Le noir chemin fut la dernière campagne écrite, depuis je suis passé a d’autre projet en écriture comme les premiers chrétiens avec Ichthus, ou des recherches en jeu de rôle sans maitre comme Dramakosmos.
Et voilà une histoire d’écriture 1984 – 2022.