Mes amours : aujourd’hui le jeu de rôle

Ma vie trouve son sel dans des amours Agape.

Des amours pour les personnes humaines, pour des personnes humaines, pour des animaux, des plantes, des lieux de natures et aussi des amour pour quelques activités.
Il y a mon engagement en Paroisse, celle de Saint-Jean Baptiste de Belleville. Il y a mes explorations créatrices dans la poésie et le kendo. Mais il y a aussi, et cela depuis 1984 : le jeu de rôle.

Depuis ma plus petite enfance, j’aime lire, j’aime écrire aussi. Mais j’ai deux failles. Mon orthographe est lamentable. Mes idées s’entrechoquent et se bousculent les unes sur les autres, à vouloir prendre plusieurs chemins en même temps et je voudrais les écrire toutes en même temps, alors a part dans quelque poème, ou je puis user sans rougir de la faute d’orthographe assumée ou des idées en carambolage produisent l’effet, je ne puis écrire aucun roman, ni essai (dissertation) qui ne perde à la fin le lecteur.

Et en 1984, je découvre le jeu de rôle par une soirée de nouvel an, ou j’avais organisé un jeu d’enquête collective : qui a tué Abraham ? Alors un des participant m’avait invité à acheter Donjon et Dragon boite rouge.

Je faisais mes premiers pas dans le Jeu de rôle. Très vite je me mettais, avec mes amis à expérimenté cette narration partagée, cette façon d’écrire des histoires d’abord seul pour préparer le scenario et puis ensuite conter collectivement pour obtenir à la fin un objet de souvenir de ce qui avait était vécu. Comme lorsqu’on garde un souvenir de Film, de roman ou d’un essai philosophique ou historique.

Je n’ai jamais cessé d’écrire des campagnes comme Tsuvadra, Marmo dédié à nos enfants voulants approcher aussi le jeu de rôle, et, depuis quelque temps sur ma recherche en écriture rolistique de ce que pourrait être une catéchèse différente, avec Ichthus, explorer la possibilité d’appartenir aux premiers chrétiens des temps romains. C’est quoi vivre suivant la loi intérieure de l’amour du Christ après les deux échecs de Jésus !

L’écriture d’un « scénario » est en fait la constitution d’une boite à outils avec des possibilités de trame multiple. Cela correspond à ma psyché. Et puis vient le moment de la partie, le soir de la partie, ou l’histoire en commune va se construire. Et chacun, chacune, repartant emmène avec lui ses propres souvenirs de l’histoire vécu, ses questions en suspends, ses réponses provisoires, attendant avec impatience la prochaine rencontre.

Je n’écrirais pas de roman, mais j’aime à écrire mes scenarios pour des cercle d’amis. Je ne laisserais pas à la postérité une somme ou une philosophie, mais ce que nous avons vécu avec le jeu de rôle a été vécu et en-cela, le temps n’existant pas, est éternel.

Je vous offre une définition, par un auteur Connu de ce que peu être aussi le jeu de rôle. La parole est à vous Maxime Chattam.

Je reprends Tsuvadra dK en DD5 / 3

Et voilà je viens de terminer la ré-écriture de la campagne des « mangeurs de pierres » avec les règles de D&D version 5. C’est la campagne Steampunk qui parcourt de nouvelle possibilité dramatique et de nouvelle forme de narration en jeux de rôle.

La ré-écriture m’a conduit a reposer un certain nombre de base en jeu de rôle comme la romance librement accepté et souhaité par les joueurs pour leur personnage.

Le livre de base pour le monde spécifique est bien sur également en ligne mis à jour pour cette deuxième campagne « Tsuvadra D&D5 » il sera enrichi de nouveau pour la campagne suivante.

A partir d’aujourd’hui je commence la troisième campagne, Retour de Pendule et cela va prendre également plusieurs mois, d’autant qu’il y a un travail pour emmener D&D 5 vers le cyber-punk avec une coloration légère space-opéra et un peu de post-apocalyptique !

Tsuvadra ou Ichthus : le défi de Compétences

Le Défi de compétences

Le défi de compétences est une partie de règle qui a disparue de la version 5 de donjon et dragon. Mais je trouve qu’il est important et riche c’est pourquoi je le réintroduis quand même dans mes parties et dans mon corpus de règles.
Un défi de compétence est déterminé par une tâche à accomplir individuellement ou en groupe ayant un degré de complexité, une difficulté et une période de temps d’accomplissement des tâches unitaires.
Pour cela durant chaque période de temps chaque PJ va pouvoir effectuer un test de compétence principale ou un test de compétence secondaire et le cas échéant effectuer le test de compétence de groupe.
Un test de compétence de groupe, est réussis si la moitié arrondis au supérieur de joueurs obtiennent un succès (si 5 joueur 3 doivent le réussir). Quand il y a un test de groupe, pour pouvoir effectuer le test sur une autre compétence principale individuel il est nécessaire de l’avoir réussit, sinon il ne peut être testé qu’une compétence secondaire qui n’apporte pas de succès mais peuvent limiter l’accumulation d’échec.

Le défi de compétence est réussi si le nombre de succès est obtenu avant d’avoir souffert de 3 échecs en général.

La complexité détermine le nombre de succès à obtenir avant 3 échecs.

ComplexitéNombre succèsNombre échec
143
263
383
4103
5123

La difficulté du test de compétences (cela peut être une ou plusieurs compétences différentes intervenant dans défi de compétence) est un seuil à atteindre en fonction du niveau de difficulté et de son niveau.
Pour ce jet collectif, il est donné d’une à cinq compétences principales, obligatoirement prise par l’un des PJ et des compétences secondaires qui peuvent ensuite aussi être prise.

Jouer avec

Un défi de compétence permet aux joueurs de choisir les compétences qu’ils vont utiliser et surtout de les mettre en scène par leur narration en fonction de leur réussite ou de leur échec.
On peut utiliser le défi pour structurer toute une partie du scénario, souvent très adapté à l’enquête pour ne pas perdre le fil de la narration. Cela structure la partie autour d’un point commun : le défi.

Exemple

La bonne démarche pour trouver une « actrice » est de se rendre de théâtre en théâtre afin de trouver la jeune femme à l’affiche.

Il sera possible en visitant les théâtres de se rendre compte que l’écriture actuelle est très tournée vers les passions amoureuses tragique avec des situations totalement inextricables. L’époque semble adorer les amours impossibles.

Défi de compétence de complexité 8 réussites difficulté de 17+ (13+ pour un personnage ayant durant le grand hiver le métier d’animateur). 4 jets possibles par soirée.

Compétences principales.

*       Intelligence (Investigation) [groupe],
*       Charisme (Représentation) (ind),
*       Charisme (persuasion) [ind)
*       Dextérité (discrétion) [ind)

Secondaires.

*       Pour rattrapage
*       Charisme (diplomatie)
*       Sagesse (Perspicacité)
*       Charisme (intimidation).

Réussite

Les personnages obtiennent enfin le nom de la pension ou vit peut-être une actrice ressemblant à la description Marine Lanterne.
Cette jeune actrice est décrite comme une femme fatale, très mystérieuse, qui fait un travail remarquable. Elle est recherchée par les metteurs en scène mais celle-ci disparait pendant de longues périodes.

Échec

Retour a cul de basse fausse, les PJ se font retrouver par le renouveau qui commandite la pègre de Proterne et ses assassins.