Sentiment de légitimité dans le jeu de rôle

Après un podcast de kF, Eugénie et Céline sous forme d’une discussion sur le sentiment de légitimité dans le jeu de rôle : quand, comment se sent on légitime à jouer, à faire jouer, à écrire pour le JDR ? Et cela m’a amené à un certain nombre de réflexion sur le sens des mots que nous employions .

Mais suis-je légitime pour en parler ?

Une définition

La légitimité repose sur l’obtention d’une autorité qui est fondée sur des bases juridiques, des bases éthiques, ou des bases morales, et elle permet alors de recevoir le consentement des membres d’un groupe.
En sciences sociales, la légitimité est un accord tacite subjectif et consensuel axé selon des critères éthiques et de mérite (difficile à définir aussi) quant au bien-fondé existentiel d’une action humaine.
La légitimité est différente de la légalité.

Être légitime

La légitimité dans le jeu de rôle servirait-elle à obtenir en tant que personne une caisse de résonance de la « communauté nuageuse rôlistes » afin de faire porter son point de vue ou sa façon de faire au-delà de cette communauté. En devenir un représentant légitime en quelque sorte.
Ensuite être légitime en tant que MJ est-elle autre chose que celle son expérience, réussite et échec, qui se propage comme information.
Enfin être légitime comme joueuse est-elle basée sur la capacité à communiquer sur son expérience et sa capacité à transmettre le même désir de jouer à d’autre.

La légitimité en Kendo (et autres arts martiaux)

En kendo la légitimité n’est pas donner que part le grade (le Dan), mais aussi par son implication dans le désir de faire connaitre le Kendo aux frontières, aux marches du Kendo. Mais elle peut venir aussi de sa capacité a enseigner.
Bien que le Kendo soit TRÈS codifié.

Contre sens sur Compétence

Vous faites le contre-sens habituel sur le mot Compétence. La Compétence est une notion issue de la noblesse de l’ancien régime, être compètent c’est cette capacité à participer à la compétition du « paraitre » à la cour du roi (ou de la reine).
Ce dont vous parler c’est la qualification, les savoir-faire qui eux sont organisés sur un chemin de vie qui se décrit comme : Profane – Apprenti – Compagnon – Maitre, et qui n’est pas gérer par l’esprit de compétition, mais par l’esprit d’adhésion à l’esprit de la voix, quelque soit le lieu ou on se trouve. (ce que nous avons souvent dans les arts martiaux, alors que les Sport sont associé à la compétition et la compétence : capacité à gagner des compétitions)
En kendo, une 6ème kyu débutante est autant légitime qu’une 7ème Dan confirmé dans son grade, à la condition que son désir d’engagement dans la voix soit sincère.

La légitimité une question politique ?

Le néolibéral aime la compétence ou le talent* et ne veut plus entendre parler de qualification. Donc c’est aussi une question politique. La légitimité est plus de l’ordre de la qualification.
Je suis légitime parce que j’emprunte le chemin de vie de jeu de rôle et que j’en parcours ses possibilités.

La légitimité par l’imagination ?

L’imagination est-elle associée à des relations avec les arts de l’imaginaire ?
Peut-on dire que des personnes humaines sons dénué d’imagination. Est-ce encore une compétence ou une qualification, un talent*, ou simplement un don offert qu’il nous suffit d’accepter avec sincérité et humilité.

Être débutant

Là aussi lorsqu’elles parlent des débutantes, elles n’ouvrent pas la porte du fait qu’elles soient des débutantes. En fait la seule chose qui compte c’est celle qui initie va devoir choisir une base dans laquelle elle se sent à l’aise et qu’elle sente qu’elle va pouvoir, à travers elle, rayonner le désir de déposer sur le chemin, la voix, ces profanes qui débutent. Il s’agira ensuite de les accompagner vers leur propre singularité.

Dernière remarque

Remarque sur « Cocher toutes les cases » dis souvent, je trouve ça très laid et pauvre, cela me rappelle la simplification extrême PowerPoint du monde organique qui est fait de la relations en continues des corps et des idées.
Être légitime ce n’est pas un ensemble de cases à cocher.

L’art ?

Le mot français « » dérive du latin ars, artis qui signifie « habileté, métier, connaissance technique ».

L’art a finis par se confondre avec la « Qulture« , cette religion athée qui fait de « l’AART » sa spiritualité et « l’AARTISTE » son grand prêtre.

La culture est une continuité humaine qui englobe l’agriculture, les cultes et spiritualités, la politique, la danse, la poésie, la musique, le théâtre et la peinture, et la façon dont se rencontrent et se créent les relations entre les personnes humaines et le reste de l’univers.

Le divertissement c’est un peu une simplification de ces pensées angoissantes avec visée de simplifié les inattendus de la vie.

Le jeu de rôle c’est aussi vivre des expériences qui enrichissent la psyché et les relations entre personnes humaines, qui enrichissent la vie, les vies.


* Le talent est également un étrange mot par exemple Ernest Renan : « Je vois très bien que le talent n’a de valeur que parce que le monde est enfantin. Si le public avait la tête assez forte, il se contenterait de la vérité. Ce qu’il aime, ce sont presque toujours les imperfections. »

Marmo : Extrait du JDR pour enfant

Je reprends et corrige la base du jeu de rôle Marmo. Et je retombe sur des passages que j’aime bien, en voici par exemple un sur les « créafées ».

Complexité dans Marmo

La complexité, ce sont également des affinités avec 4 éléments (terre, eau, air, feu) par le glamour permettant de sympathiser (« empathiser » serait plus juste) avec de jeunes créatures appartenant au monde des fées, korrigans, Djinns, Pixies, Sirènes, lutins et autres farfadets et de pénétrer leur dimension.

Ces affinités permettent également d’apprivoiser des énergies autres prenant la forme de petites créatures merveilleuses appelées les créafées, afin de permettre aux Marmo de s’engager sur la voix des arts de faiseur, à qui il donne lui-même un nom, son « abracadabra ».

Les créafées sont des « intentions » ayant une forme de conscience singulière appartenant à la dimension songerie. Cette dimension se cale sur l’univers matériel des humains en reprenant sa géographie et ses civilisations magnifiées par le rêve. Ainsi on retrouvera dans cette dimension les cités et lieux mythiques de l’humanité, son rêve collectif.

Les « intentions » que manipulent les Marmo sont des jeunes « consciences » venant juste de naître et que le Marmo parvient à capter dans notre univers. Et , en quelque sorte, les deux vont apprendre l’une de l’autre.

Une créafée est une fée venant de naître, elle a besoin de se rapprocher des êtres humains afin de s’affirmer dans sa propre dimension. Mais les seuls humains qu’elle puisse approcher sont les enfants ayant suffisamment de Glamour (énergie de l’imaginaire) qui auront alors le pouvoir leur donner un corps semi-matériel et une existence qui ne fera qu’évoluer.

La reproduction des fées

Il est important de bien comprendre comment se reproduisent les fées pour comprendre la relation des créafées avec leur Marmo.

On ne peut pas percer le mystère des fées, ces créatures de la dimension Songerie, en regardant au fond d’une pipette. Elles n’appartiennent pas aux dimensions de la matière, elles ne sont pas là ou se créer, agit et évolue la matière, la psyché mais passe par la porte de l’esprit et plus particulièrement l’ouverture du rêve.

Pour les observer, il est nécessaire de s’allonger et de rêver. Le chercheur doit se laisser aller et se laisser habiter par toute force d’inspiration farfelue, drôle, cocasse, inattendue, joyeuse et impertinente, jamais lourde et pesante et jamais grotesque. Les chercheurs appartiennent aux mondes des poètes, des musiciens, des artistes peintres ou des magiciens de l’illusion, des fous au regard des êtres humains qui se targuent d’être sain d’esprit.

Ces chercheurs-là ont découvert que les fées , se reproduisent comme les idées. Si ces créatures apparaissent en ayant une forme humaine, ou au moins humanoïde avec quelques éléments chimériques, et des caractéristiques de musculature ou de sexe, la réalité (bien que ce terme ne soit pas approprié) est que si ces créatures ont un principe féminin, masculin ou hermaphrodite, cela n’intervient en aucune façon dans leur reproduction.

C’est la confrontation des deux créatures quel que soit leur sexe, bien que des natures opposés soient indispensables, que ce soit en sexe ou en éléments, qui va provoquer un désir de faire naître une nouvelle créature. Une fois le désir présent, pour le réaliser, les deux créatures doivent inspirer un être conscient. Les deux inspirations se mêlent et s’entremêlent dans l’esprit de l’être humain choisi qui deviendra alors une chrysalide.

C’est forcément un poète, un artiste ou un magicien ou un enfant doué de Glamour, alors une nouvelle idée surgit, qui donne naissance en songerie à la créafée. Elle peut alors être apprivoisée par leurs futurs petits élèves les Marmo qui leur apprendront à grandir. Pour les créafées les Marmo, sont une source, une éruption ou un foyer de Glamour.

Comment meurent les fées ?

Il est pratiquement impossible d’observer la disparition d’une fée. Le fait d’observer une fée prolonge sa vie elle-même, car cela veut dire que l’on pense à elle.

Pourtant les créatures des dimensions de songerie connaissent une forme de fin. Mais c’est plus une disparition en se fondant dans leurs enfants qu’en disparaissant purement et simplement. Certaines fées ont des vies très longues comme Obéron ou Titania, car les poètes qui les ont portés étaient très puissants et leurs parents avaient un désir très puissant.

Ici, aussi, en songerie les enfants supplantent leurs parents dans la mémoire collective des êtres conscients. Ils deviennent un souvenir chez leurs enfants.

Obéron est né au XIIIème siècle de la plume d’un poète français inconnu, dans l’histoire d’Huon de Bordeaux inspiré par le Roi des fées d’Alors et de sa femme la fée Tisseuse Drama. Le roi des fées d’Alors devait être un être extrêmement puissant et sauvage, Obéron garda la puissance auquel s’ajouta la diplomatie. Une autre forme de pouvoir alors fut possible chez les humains favorisant ainsi l’émergence d’Obéron dans les dimensions de songerie.

Cette figure emblématique chez les humains va donner un pouvoir tel à cette « intention » qu’est Obéron qu’il va supplanter son propre père. Un deuxième poète, inspiré par Drama et Titania, lui donnera un souffle supplémentaire au XVIème siècle qui prolongera la vie d’auberon jusqu’à nos jours, c’est William Shakespeare.


En 2015, ma fille avait 16 ans, elle parle de Marmo

Marmo, je dois le reprendre

En 1999, Nos enfants avaient six ans. Chaque mois, les samedis après-midi, ils nous voyaient jouer, pendant qu’eux mêmes jouaient ensemble à leurs jeux vidéo, leurs jeux de sociétés ou à simplement regarder la télé. Ils nous demandaient à chaque fois de les faire jouer. Ils voulaient essayer le jeu de rôle.

Avec Gilles, nous en avons beaucoup parlé. Et puis on s’est dit : « Aller, on essaye !». On part d’abord d’un système de jeu simple.
Avec Gilles, après avoir consulté un certain nombre de règles, nous avons choisi Star Wars D6 simplifié à l’extrême ne gardant que 4 caractéristiques claires pour des enfants de ce temps. SPORT, SENS, IDÉE et BRICOLAGE. Je ne sais pas comment son vraiment les enfants d’aujourd’hui.

MARMO est alors né.

La première fois, on s’est dit qu’on devait faire une partie courte pas plus d’une heure et demie. En même temps, à travers ce jeu, nous voulions aborder les sujets qui répondent aux questions embarrassantes ou délicates que nous posent très souvent nos enfants.
En ce dimanche matin de février 2000, Ce fut la première séance avec le premier scénario appelé « une partie de pêche »

Nous voulions comme je le disais, un scénario d’une heure à une heure trente maximum. Pour cette première partie, les quatre enfants de 6 à 9 ans sont restés autour de la table 3 heure 30. Et ils en redemandaient. Alors nous avons eu moins de scrupule par la suite. Nous abordions des sujets comme le racisme, la solitude, la haine et la colère et aussi le pouvoir et les relations de pouvoir.

Ainsi avec une fréquence de 3 à 4 parties par ans, nos enfants grandissaient avec le jeu de rôle.
Évidemment, ils ont fait évoluer ce jeu, en demandant de l’expérience et des savoir-faire et autres savoirs.

En 2015, ils ont 22 ans (17 ans pour Charlotte) et joue toujours avec et leur ami et moi comme maitre (et aussi sans moi) au dK System, Star Wars, Hellywood, Tenga et beaucoup d’autres jeux.

Je discutais à l’époque sur les forums de cette expérience de faire jouer des enfants. Cela intéressé, mais seulement un peu. Je cherchais une partenaire pour pouvoir écrire, règles et scénario et même illustrer. Mais ce fut peine perdu. Je pense qu’à l’époque nous étions dans les niches de la niche.

Même si je suis plutôt doué pour le conte, pour l’oral, je n’ai malheureusement aucun don pour l’écriture au long court et cela depuis ma prime jeunesse, à mon grand dam. Alors j’ai quand même décidé de rassembler règles et scénario en un livre et de le publier sous la forme lulu.com quand ce fut possible. Juste comme ça pour laisser un petit caillou au cas où.

Cet univers, et ce jeu date a surtout vécu et donner tout ce qu’il pouvait à mes enfants et leurs amis de 2000 à environ 2012.

Et récemment…

Mais récemment quelqu’un l’a acheté sur lulu.com et en a écrit en quelque mots un critique vraiment sévère. Qui quelque part m’a blessé.

« Je viens d’acheter Marmo. Regret immédiat après la première page!! Fautes d’orthographe, de syntaxe, oublis de mots : l’ensemble est illisible. Énorme déception. Tout le monde n’est pas Thomas Munier(1) malheureusement »

A ce moment je ne su que répondre :

« Oui, je suis vraiment désolé de votre déception ! Je ne sais pas écrire mes idées et c’est une vraie souffrance. J’ai beau Lire, Relire, corrigé et recorrigé, utiliser les correcteurs orthographiques ou autre. Rien. J’échoue sur les récifs à chaque fois. Peut-être que ces idées sont vouées à la Géhenne. Mais ces idées ont fait grandir mes enfants de 1999 jusqu’en 2010 dans des parties avec leurs amies. Ils ont commencé le JDR à 6 ans pour mon fils et 5 ans pour ma fille (alors que mon fils avait alors 10 ans) et leurs amis. C’est effectivement avec ces idées de règle et d’histoire que ce petit miracle s’est accomplis. Alors ont joué une vingtaine de jeune durant cette période qui ont découvert les univers du JDR. Mais transmettre ces idées, je ne sais pas le faire et les autres rôliste que je connaissais, cela ne les intéressé pas de relire, corriger bref m’aider. Le JDR avec les enfants ne les intéressaient guère. Donc j’ai écrit ce que j’ai pu, avec mes seuls moyens.

La personne m’a gentiment répondu :

« Mais l’idée derrière Marmo est géniale ! Le fait que vos enfants en aient profité le prouve (et le fait que je voulais essayer avec les miens)! Mais il faut faire attention quand on veut distribuer commercialement. C’est le risque.
Aujourd’hui, il y a sur le net une communauté, et je suis sûr que beaucoup se porteraient volontaire pour une relecture en profondeur (moi même … si j’avais le temps!) Regardez ce qui s’est fait pour la traduction d’Ironsworn par ex ! »

Et du coup…

Du coup, c’est un peu un appel et aussi un engagement que je prends avec moi-même de reprendre une dernière relecture de Marmo, 12 ans après. Je sais que vais changer deux ou trois petites choses (comme le terme générique de joueuse à la place de joueur, ou encore insister sur la nécessité de donner la possibilité aux petites joueuses d’introduire des éléments de décor ou d’évènement non amené par le scénario), mais que malheureusement je ne le referais pas jouer.

Si des personnes ayant le désir de m’aider dans cette tâche et qui en ont le temps, alors j’en serais ravi.





(1) Thomas Munier est un auteur de jeu de rôle actuel vraiment doué. Son blog est Outsider. Je le suis avec grand plaisir.