Tsuvadra et Ichthus : Tu ne tueras point !

Fondement de nos civilisations

Tu ne tueras point !


Dans Tsuvadra et Ichthus, j’ai souhaité par les règles suivre un des deux interdit des civilisation, le « Tu ne tueras point » ou comme le nomme Freud l’interdis du meurtre sans lequel aucune civilisation n’est possible.

Quand dans un moment de violence, le Personnage du Joueur (PJ) est confronté a la possibilité de donner la mort à un donanyme (ou une personne humaine dans Ichthus) volontairement, il devra subir le dilemme du combattant.

Le dilemme du combattant

Le dilemme du combattant consiste en un test au-dessus de la valeur son aspiration principale, exemple 25+ pour Éden dans Tsuvadra ou à 25+ en Foi dans Ichthus. Chaque Aspiration (au nombre de 5 dans Tsuvadra et de 3 dans Ichthus) ayant sa propre valeur de dilemme.

Si c’est un échec, il n’a pu se justifier a son regard intérieur et il marque d’un petit crâne sa caractéristique Charisme. Tant que ce crâne est présent (maximum 3), il est en désavantage sur l’ensemble de ses compétences et test associé au charisme.
S’il obtient 3 crânes actif, il perd définitivement un point de Charisme, et perd un petit crâne et reviens à 2 crânes.

Je reprends Tsuvadra dK en DD5 / 3

Et voilà je viens de terminer la ré-écriture de la campagne des « mangeurs de pierres » avec les règles de D&D version 5. C’est la campagne Steampunk qui parcourt de nouvelle possibilité dramatique et de nouvelle forme de narration en jeux de rôle.

La ré-écriture m’a conduit a reposer un certain nombre de base en jeu de rôle comme la romance librement accepté et souhaité par les joueurs pour leur personnage.

Le livre de base pour le monde spécifique est bien sur également en ligne mis à jour pour cette deuxième campagne « Tsuvadra D&D5 » il sera enrichi de nouveau pour la campagne suivante.

A partir d’aujourd’hui je commence la troisième campagne, Retour de Pendule et cela va prendre également plusieurs mois, d’autant qu’il y a un travail pour emmener D&D 5 vers le cyber-punk avec une coloration légère space-opéra et un peu de post-apocalyptique !

Tsuvadra ou Ichthus : le défi de Compétences

Le Défi de compétences

Le défi de compétences est une partie de règle qui a disparue de la version 5 de donjon et dragon. Mais je trouve qu’il est important et riche c’est pourquoi je le réintroduis quand même dans mes parties et dans mon corpus de règles.
Un défi de compétence est déterminé par une tâche à accomplir individuellement ou en groupe ayant un degré de complexité, une difficulté et une période de temps d’accomplissement des tâches unitaires.
Pour cela durant chaque période de temps chaque PJ va pouvoir effectuer un test de compétence principale ou un test de compétence secondaire et le cas échéant effectuer le test de compétence de groupe.
Un test de compétence de groupe, est réussis si la moitié arrondis au supérieur de joueurs obtiennent un succès (si 5 joueur 3 doivent le réussir). Quand il y a un test de groupe, pour pouvoir effectuer le test sur une autre compétence principale individuel il est nécessaire de l’avoir réussit, sinon il ne peut être testé qu’une compétence secondaire qui n’apporte pas de succès mais peuvent limiter l’accumulation d’échec.

Le défi de compétence est réussi si le nombre de succès est obtenu avant d’avoir souffert de 3 échecs en général.

La complexité détermine le nombre de succès à obtenir avant 3 échecs.

ComplexitéNombre succèsNombre échec
143
263
383
4103
5123

La difficulté du test de compétences (cela peut être une ou plusieurs compétences différentes intervenant dans défi de compétence) est un seuil à atteindre en fonction du niveau de difficulté et de son niveau.
Pour ce jet collectif, il est donné d’une à cinq compétences principales, obligatoirement prise par l’un des PJ et des compétences secondaires qui peuvent ensuite aussi être prise.

Jouer avec

Un défi de compétence permet aux joueurs de choisir les compétences qu’ils vont utiliser et surtout de les mettre en scène par leur narration en fonction de leur réussite ou de leur échec.
On peut utiliser le défi pour structurer toute une partie du scénario, souvent très adapté à l’enquête pour ne pas perdre le fil de la narration. Cela structure la partie autour d’un point commun : le défi.

Exemple

La bonne démarche pour trouver une « actrice » est de se rendre de théâtre en théâtre afin de trouver la jeune femme à l’affiche.

Il sera possible en visitant les théâtres de se rendre compte que l’écriture actuelle est très tournée vers les passions amoureuses tragique avec des situations totalement inextricables. L’époque semble adorer les amours impossibles.

Défi de compétence de complexité 8 réussites difficulté de 17+ (13+ pour un personnage ayant durant le grand hiver le métier d’animateur). 4 jets possibles par soirée.

Compétences principales.

*       Intelligence (Investigation) [groupe],
*       Charisme (Représentation) (ind),
*       Charisme (persuasion) [ind)
*       Dextérité (discrétion) [ind)

Secondaires.

*       Pour rattrapage
*       Charisme (diplomatie)
*       Sagesse (Perspicacité)
*       Charisme (intimidation).

Réussite

Les personnages obtiennent enfin le nom de la pension ou vit peut-être une actrice ressemblant à la description Marine Lanterne.
Cette jeune actrice est décrite comme une femme fatale, très mystérieuse, qui fait un travail remarquable. Elle est recherchée par les metteurs en scène mais celle-ci disparait pendant de longues périodes.

Échec

Retour a cul de basse fausse, les PJ se font retrouver par le renouveau qui commandite la pègre de Proterne et ses assassins.

La romance dans D&D 5

Dans mes campagnes, et plus particulièrement dans « mangeurs de Pierre » le MJ aura besoin que les personnages des joueurs crée des romances avec des PNJ. J’ai voulu suivre cette romance comme la progression d’un lien proposé par D&D 5. alors je me suis inspiré juste d’une image et du titre d’un livre :

DE LA HAINE À L’AMOUR
Les relations humaines dans la vie privée et professionnelle

Fernando Cuevas

Que je n’ai pas lu et que ne lirais certainement pas, je me méfie de la psychologie sociale américaine et des explication rationnelles sur les sentiments et attachements. Mais pour le jeu de rôle cela m’a donné une idée.

La Romance en D&D 5

La romance est une histoire de rapprochement de deux êtres (voir plus en tenant compte des exceptions). Quand une romance commence c’est souvent par une proposition du MJ à un joueur par un de ses PNJ, mais cela peut être aussi par une proposition du joueur pour son PJ devant un figurant et obligeant alors le MJ à approfondir ce figurant, ce presque décors à en faire un vrai PNJ.
Dans Lien, sur la feuille du joueur viens se poser Romance (Nom du PNJ) et une valeur de romance.

Cette valeur utilise l’échelle de la haine à l’amour.

  • +7. L’amour. Je voudrais que nous existions ensemble.
  • +6. L’altérité. Je me réjouis de ton existence et celle-ci me fait exister.
  • +5. La sympathie. Je cherche à partager des moments de nos existences.
  • +4. L’empathie. Je cherche à comprendre ton existence
  • +3. La compassion. Je partage les joies et les peines de ton existence
  • +2. L’altruisme. Je t’aide à exister
  • +1. La considération. Ton existence me donne la responsabilité de mes actes
  • 0 L’indifférence. J’accepte que tu existes
  • -1. L’égoïsme. Je profite que tu existes
  • -2. La haine. Je n’aime pas que tu existes

Riche de cette échelle la romance commence à +1. Plusieurs romance peuvent s’élever sur cette échelle en même temps jusqu’à la valeur +5. C’est ensuite que cela devient plus complexe.

C’est au-dessus que la plus part du temps on ne peut aller qu’à deux. Mais dans certaines circonstances et avec un volonté de travailler le concept, les personnages peuvent atteindre le polyamour. Ensuite à partir de 6 dans une romance, de manière quotidienne cet amour doit s’entretenir par des attentions et des intentions. A vous de choisir les test et comportement.

Les trois situations de la romance

Quand un personnage tente deux romance en même temps et que les deux personnes ne s’apprécient pas, alors on mesure la différence par rapport à 5. Dans le cas c’est 3 ce qui fait un écart de 2 et donc chaque semaine, le PJ perd 2 points dans les deux romances. A 5 la romance a échoué.

Sur une phrase des Dialogues

Sur cette simple phrase lu dans les dialogues avec l’ange:

– Fais attention dans tes cours à l’harmonie.
L. A l’harmonie en moi-même.
– Non. Tu as beaucoup d’élèves ensemble.
Tous ne sont pas faits pour être ensemble,
mais tous sont faits pour être avec toi.

Je me retrouve dans un état augmenté de questions.

Elle m’a touché et à fait écho à mon travail de ré-écriture de mes campagnes de jeu de rôle du dK vers D&D5 et l’écriture de du jeu de rôle Ichthus et la campagne autour des actes des apôtres et des premiers chrétiens.

Pour l’instant, j’en suis à la deuxième campagne « Mangeurs de Pierres » qui retrouve son âme et son esprit dans une société bourgeoise 19ème siècle et machine à vapeur hivernale.
Et de l’autre coté ce questionnement sur ces personnes humaines qui choisirent de suivre des personnes qui parlaient d’une personne morte et ressuscité et que cela transformé la vie de tous.

Comment écrire tout cela ? En même temps ?
Ou alors comme je le lisais ce matin remettre chaque chose à sa place.
Trouver cette harmonie dans l’écriture, même si ce n’est que du jeu de rôle.

Même si ce n’est que du jeu de rôle ?

2020, en 1985 j’avais 23 ans

J’ai eu 23 ans
En 1985
Un café
Et déjà ma cafetière italienne
Je sortais du mauvais chemin
Je peignais
J’explorais le « Non ! »
Et une peinture Chamanique
Je lisais Carlos Castaneda

Je lisais le cycle de Dune
Pour la deuxième fois
Et je découvrais Donjon et Dragon
La boite Rouge
J’avais 23 ans
C’était en 1985
J’avais déjà connu la mort !

Je reprends Tsuvadra dK en DD5 / 2

Et voilà je viens de terminer la ré-écriture de la campagne des « 3 orchidées » avec les règles de D&D version 5. C’est la campagne médiéval-fantastique de l’origine de Tsuvadra.

Le livre de base pour le monde spécifique est bien sur également en ligne comme « Tsuvadra D&D5 » il sera enrichi pour la campagne suivante.

A partir d’aujourd’hui je commence la deuxième campagne, les mangeurs de pierres et cela va prendre également plusieurs mois, d’autant qu’il y a un travail pour emmener D&D 5 vers le Steampunk !

Baudelaire

Baudelaire est un tisserand. Il tisse sa poésie de fils multicolores, complexes, et cherche des correspondance entre les sens et les sensations, les rêves, les plaisirs et les douleurs.
Un fil pour le beau, un fil pour le mal, un fil pour la douleur, un fil pour le plaisir.
Mais aucun pour la Vérité.
Ce n’est pas sa quête.

Le mal est la pente « naturelle » de la vie humaine, et la Beauté est l’idéal à atteindre.
La vie est tissée de tout cela, il la contemple en Dandy.
Le Bien pour lui est synonyme de Beau et en aucune façon de morale, de valeur de valeurs morales bourgeoises.
Il n’est pas Moraliste, il n’est pas Philosophe. Non !
Baudelaire est un Jongleur, un Danseur, un Danseur Contemporain, dont la piste de danse et les mouvements sont fait de mots.

Baudelaire m’inspire pour écrire mes campagnes de jeu de rôle.

Quatrième jour

En écrivant Ichthus, je cherchais un cadre ludique dans lequel poser mes questions sous la forme de scénario de jeu de rôle. Le parcours de ces scénarios par des joueurs provoquera la mise en abime de ces questions.

Les questions sont :

Sur la « foi étymologique » ; puisque le mot foi viens du latin « Fides » qui nous offre aussi les mots de « confiance », de « fiançailles » et de « fidélité », nous sommes loin du mot croire ;

Sur l’amour, ou plus précisément sur les trois formes d’amour éros, philia et agape ;

Sur le bien et le mal et toute les zones grises de notre liberté ou sur la création et le néant.

J’ai eu envie de parcourir ces questions universelles en nous situant à l‘époque ou naissait le christianisme, les christianismes et surtout une époque ou se formaient les premiers chrétiens, d’où le mot Ichtus devenu Ichthus.

Pourquoi Donjon et dragon 5 ?

Je voulais partir des règles les plus communes, les plus banales, les plus utilisés afin de pouvoir me dégager d’une trop grande réflexion sur un système et de pouvoir me concentrer uniquement sur ce que je veux interroger.

Donjon et Dragon est très accès combat, mais justement le contexte et le thème nous invite à le dépasser, et je trouve que cette tension de la lutte pacifique est intéressante d’un point de vue des questions que va poser d’être chrétiens.

Le coté fantastique est mis de coté, mais je ne me l’interdis pas complétement si je souhaite approfondir certaine question autour des grand thèmes chrétiens.

Et maintenant ?

Je me suis abondamment inspiré de Joan Of Arc le jeu de rôle et bien sur de D&D 5 dans la version Dragon du Studio Agate. Mais ce qui va venir maintenant à la suite du premier scénario c’est la campagne Petrus DCCCXIII, qui se situe de 60 à 64 our pour le dire autrement de 813 à 817 ou encore de « pridie Nonas Apriles, anno DCCCXIII » au « ante diem XV Kalendas Augustas, anno DCCCXVII » Cela va prendre plusieurs mois et ensuite, il me faudra trouver un groupe de personnes joueurs ayant envie de tester ce cadre.

Je reprends Tsuvadra dK en DD5

Bon c’est décidé, après avoir fait un premier jet d’Ichthus en reprenant les règles de D&D version 5 (et Johan of Arc), je reprend l’ensemble de Tsuvadra qui était en dK2 et je migre vers D&D 5. Les règles sont plus modernes, plus légères tout en gardant la richesse des possibilités de jeu, de belle narrations tout en ayant de bonne simulations.

Le travail le plus important est de reprend le corpus des règles. Je ferais quand même référence aux divers livres associé le livre des sorts et le manuel des monstres. Par contre pour l’alignement et les aspirations j’utiliserais une forme propre à Tsuvadra, associé au 11 dimensions de l’univers.

Et les aspirations et alignements

Je garde bien sur les espèces de Tsuvadra et je choisis 12 métier, proche des 12 archétypes de Jung, qui pourront exister quelque soit la ppériode de la planète Ultereith.

D8ClasseDé de vieCaractéristiques principalesMaîtrises de sauvegarde
1Moine, Monialed8Force et DextéritéDextérité et Constitution
2Explorateur, exploratriced12Force et ConstitutionForce et Constitution
3Éclairée, éclairéd8Dextérité ou Intelligence, SagesseIntelligence, Sagesse
4Prêtre et Prêtressed8Sagesse et Charisme ou ForceSagesse et Charisme
5Fripon et friponned8Sagesse et DextéritéSagesse et Dextérité
6Troubadourd8Dextérité ou force et CharismeDextérité et Charisme
7Combattanted10Force et ConstitutionForce et Constitution
8Trimardeuse et Trimardeurd10Force ou Sagesse, DextéritéForce et Dextérité
9Faiseur et faiseused6Intelligence, Sagesse ou ForceIntelligence et Sagesse
10Yviemd8Intelligence et SagesseIntelligence et Sagesse
11Pionnière et pionnierd10Sagesse et CharismeSagesse et Charisme
12Siadassad8Constitution et CharismeConstitution et Charisme