Il suffit parfois de peu de chose.
Un rouge-gorge qui ne s’envole pas.
Une vieille chapelle au fond des bois.
Une lampe qui éclaire ce qu’on ne voulait pas voir.
Une source qui reflète un paysage absent.
Une petite créature cachée sous les feuilles, persuadée que les humains finissent toujours par faire du mal aux animaux.
Et soudain, le quotidien s’ouvre.
MARMO est un jeu de rôle pour enfants dans lequel l’aventure commence tout près de chez soi. Pas besoin de royaume lointain ni de grand destin annoncé. Ici, le merveilleux se cache dans les chemins familiers, les objets oubliés, les animaux blessés, les rêves partagés et les lieux que les adultes ne regardent plus vraiment.
Les joueuses incarnent des enfants curieux, courageux, sensibles, parfois maladroits, souvent inventifs. Des Marmo capables de remarquer ce qui échappe aux autres.
Leur première aventure peut commencer dans le village de Tourcgnat, au camping, à l’école, près d’une rivière ou au détour d’un sentier forestier. Elles peuvent devoir retrouver un animal, comprendre pourquoi une cloche sonne seule, aider une créature méfiante ou découvrir ce qui se cache derrière un reflet.
Puis, peu à peu, le monde s’agrandit.
Un merveilleux qui se découvre lentement
Dans MARMO, les enfants ne reçoivent pas immédiatement de grands pouvoirs.
Ils commencent par observer, poser des questions, fouiller, bricoler, courir, écouter, rassurer ou demander de l’aide. Ce sont souvent les gestes les plus simples qui ouvrent les premières portes.
Une Marmo découvre d’abord que certains animaux semblent comprendre davantage qu’ils ne le devraient. Puis elle aperçoit une lueur sous les branches, une silhouette dans l’eau ou une minuscule créature vêtue de feuilles.
C’est ainsi qu’elle approche la Songerie, le monde des rêves, des récits, des symboles et de l’imagination vivante.
La Songerie n’est pas un royaume séparé du nôtre. Elle se glisse dans les interstices du réel. Elle attend derrière une porte, au creux d’un arbre, dans une cave, une chanson ou un souvenir.
On n’y entre pas seulement parce qu’on possède la bonne clef.
On y entre parce qu’on a su voir.
Des créatures qui deviennent de véritables compagnes
Les créatures de MARMO ne sont pas de simples familiers ni des réserves de pouvoirs.
Elles ont un caractère, des désirs, des peurs, des défauts et leur propre manière de comprendre le monde.
Une créafée peut être généreuse mais peureuse.
Une jeune âme enfermée dans une vieille lampe peut être protectrice mais possessive.
Un démon benjamin né de la peur peut être vigilant, tout en soupçonnant constamment le pire.
Un fétiche lié à un renard peut défendre un lieu que les humains considèrent comme sans valeur.
Il ne suffit pas de les trouver. Il faut gagner leur confiance, les écouter, les aider à grandir et parfois accepter de les laisser partir.
Au fil des aventures, certaines créafées deviennent de véritables fées. Elles quittent alors leur Marmo pour accomplir leur propre destinée, mais lui transmettent une part de ce qu’elles sont devenues.
Dans MARMO, grandir ensemble signifie aussi apprendre à se séparer sans perdre le lien.
Un jeu où la coopération compte plus que la victoire
MARMO n’est pas un jeu où l’on cherche à être la meilleure joueuse autour de la table.
Les enfants sont encouragés à s’entraider, à partager leurs idées et à trouver plusieurs manières de résoudre un même problème.
L’une remarque une trace.
Une autre comprend ce qu’elle signifie.
Une troisième fabrique un passage.
Une quatrième rassure l’animal qui refuse d’avancer.
Les différences d’âge et de personnalité deviennent alors des forces.
Les plus jeunes peuvent se montrer spontanées, audacieuses ou sensibles à des détails que les autres ignorent. Les plus âgées peuvent mieux organiser, anticiper ou prendre soin du groupe. Mais personne n’est condamnée à suivre les décisions d’une autre.
Chaque Marmo doit pouvoir parler, choisir et agir.
Des échecs qui racontent quelque chose
Dans beaucoup de jeux, échouer signifie que rien ne se passe.
Dans MARMO, l’échec ouvre une nouvelle direction.
La porte peut s’ouvrir, mais faire du bruit.
Le refuge peut tenir, mais seulement pour une nuit.
La créature peut accepter d’aider, à condition qu’une promesse soit tenue.
La piste peut être retrouvée trop tard, alors que la pluie commence à tomber.
Ainsi, l’histoire ne se bloque pas.
Les enfants ne sont pas punis parce qu’ils n’ont pas obtenu le bon résultat. Ils découvrent simplement que les actes ont des conséquences et que l’on peut toujours essayer autrement, demander de l’aide, réparer ou transformer la situation.
Un univers qui grandit avec les joueuses
MARMO peut commencer très simplement, avec une aventure courte autour d’un animal, d’un village ou d’un petit mystère.
Puis le jeu grandit avec les enfants.
Les Marmo apprennent de nouvelles compétences. Elles découvrent les créafées et les quatre éléments. Elles peuvent rejoindre Pleincreux, une école secrète de faiseureuses, invisible à toutes celles et ceux qui ne partagent pas ce lien avec le merveilleux.
À Pleincreux, on étudie la Songerie, les objets habités, les forces anciennes de la nature et les dimensions plus obscures qui naissent des peurs, des secrets ou des blessures.
Les aventures deviennent alors plus profondes.
Elles peuvent parler de confiance, d’injustice, de mémoire, de transmission, d’écologie, de deuil, de responsabilité ou de pardon.
Mais même lorsque les thèmes deviennent plus complexes, MARMO ne perd jamais son cœur : des enfants face à un monde plus vaste qu’eux, qui choisissent de comprendre plutôt que de dominer.
Tourcgnat, le lieu où tout commence
Le village de Tourcgnat est le foyer naturel des premières histoires.
On y trouve une école, une place, une rivière, une forêt, un camping, des fermes, une brocante et deux petites chapelles. Rien qui paraisse extraordinaire au premier regard.
Mais chaque lieu possède une mémoire.
La source dans la forêt peut être un passage.
Un objet chez le brocanteur peut être habité.
Un vieux chemin peut conduire ailleurs certains jours.
Une photographie oubliée peut montrer quelqu’un qui n’a jamais existé.
Une adulte peut se souvenir qu’elle voyait autrefois les fées.
Tourcgnat est assez petit pour devenir familier, mais assez vaste pour ne jamais être entièrement connu.
Les décisions des joueuses peuvent le transformer durablement. Un lieu sauvé reste sauvé. Une promesse oubliée revient. Une créature aidée peut réapparaître bien plus tard.
Le village devient peu à peu celui du groupe.
Pour les enfants, mais pas seulement « simplifié »
MARMO a été pensé pour les enfants, mais il ne réduit pas leurs histoires à des aventures sans profondeur.
Les enfants sont capables de comprendre la loyauté, la peur, l’injustice, la jalousie, le courage ou la perte, à condition que ces thèmes soient abordés avec respect et adaptés à leur âge.
Le jeu offre donc plusieurs niveaux de découverte.
Les plus jeunes peuvent vivre une aventure joyeuse et rassurante en moins d’une heure. Les joueuses plus âgées peuvent suivre une campagne, voir leur personnage grandir, entrer à Pleincreux et prendre des responsabilités dans plusieurs mondes.
MARMO peut se jouer en famille, entre frères et sœurs, en club, en bibliothèque ou dans un cadre éducatif.
Il ne demande pas de connaître tout un univers avant de commencer.
Quelques dés, des crayons, une feuille de personnage et une personne prête à raconter suffisent.
Le rôle de la conteuse
Dans MARMO, la personne qui mène la partie est appelée la conteuse.
Elle ne joue pas contre les enfants. Elle ne cherche pas à les conduire vers une seule bonne solution.
Elle décrit, écoute, questionne et donne une voix aux personnes et aux créatures rencontrées.
Elle peut demander :
Qu’est-ce que ton Marmo remarque en premier ?
Pourquoi veux-tu aider cette créature ?
Que lui promets-tu ?
Comment fais-tu comprendre aux autres que tu as peur ?
Que pourrais-tu fabriquer avec ce que tu as trouvé ?
Ainsi, l’aventure se construit avec les joueuses, et non devant elles.
Pourquoi découvrir MARMO ?
- Parce qu’il propose des aventures où l’on peut être courageuse sans frapper.
- Parce qu’il donne autant d’importance à une promesse qu’à un pouvoir.
- Parce qu’un hérisson triste, une vieille lampe ou une enfant silencieuse peuvent devenir le cœur d’une grande histoire.
- Parce qu’il permet de jouer avec des enfants sans leur demander d’imiter des adultes.
- Parce qu’il fait de la curiosité, de l’imagination et de l’entraide de véritables forces héroïques.
- Et surtout parce qu’il repose sur une idée simple :
Le monde n’a peut-être jamais cessé d’être merveilleux.
Nous avons seulement appris à ne plus le regarder.
MARMO invite les enfants à rouvrir les yeux.
Le premier chemin peut commencer n’importe où.
Au bord d’une rivière.
Dans une cour d’école.
Sous une tente, un soir d’été.
Devant une petite chapelle perdue dans la forêt.
Quelque chose attend.
Et cette fois, une Marmo l’a remarqué.
♥️♥️♥️Ça y est tu l as terminé ? Tu devrais chercher à le publier