Ichthus JDR à campagnes, campagnes à intrigues

Des campagnes sur le pourquoi les gens s’aiment ou pourquoi ils ne s’aiment pas, ou ne s’aiment-ils plus ? Et, comment retrouver le chemin de l’amour quand on pense avoir été trahi.

Et aussi comment comprendre le message laissé par quelqu’un qui a impressionné des personnes humaines qui en furent les premiers témoins ?

L’intrigue avance avec les joueurs, qui ne sont finalement que les témoins des premiers témoins et à partir de là tissent leurs propres relations.

Attention, Ce sont bien les joueurs qui doivent faire avancer l’intrigue, l’histoire. Le but étant d’explorer ce que veut dire devenir chrétien dans ce monde romain encore en expansion du premier et deuxième siècle. Explorer ces temps des premiers chrétiens.

Je dois beaucoup à Maurice Zundel pour penser le cadre et la théologie de ce jeu de rôle. Il disait de Jésus :
« Jésus, en nous révélant la Trinité, nous a délivrés de Dieu ! Il nous a délivrés de ce Dieu cauchemar, extérieur à nous, qui est une limite et une menace pour nous : il nous a délivrés de ce Dieu-là ! Il nous a délivrés de nous-mêmes qui étions nécessairement, et sourdement, même si nous n’osions l’avouer, en révolte contre ce Dieu-là. »

Deux paraboles m’inspirent pour approfondir ce que je voudrais obtenir avec Ichthus La première est personnelle et c’est celle-ci :

Une personne aime, et elle s’approche de celle qu’elle aime, l’autre, et la nourrie par un sincère et profond
« Je t’aime ! »
Alors dans le ventre de l’autre personne s’allume un feu. Ce feu remonte le long de ses viscères vers son cœur qui s’embrase à son tour, et par le sang transporte cette chaleur nourricière vers son visage, ses yeux, sa tête et ses membres. Ainsi le sourire nait, les bras se tendent, le corps s’avance et elle répond dans un même brasier dans une même alliance :
« Je t’aime ! » Quelque chose de plus est né a été créé dans l’univers, l’amour s’est multiplié.

Mais, parce que l’autre est libre, il peut arriver une autre situation.
L’autre personne entend bien, le « Je t’aime » mais un filtre de néant s’est installé, il entre alors dans la voie (la voix) du doute, alors elle laisse librement se poser des questions naissant du doute, des, « que me veut-il ? » « Qu’attend-elle de moi ? » « Que veut-elle prendre en moi. » Alors pris de peur, la personne refuse cet amour, s’en éloigne et refuse le fruit pour lui en préférer un autre, empoisonné. Alors il en ressent une lourde frustration.
A partir de ce moment là, la personne ayant refuser se justifie en ne voulant plus croire possible l’amour offert, l’amour gratuit. Et, pour retrouver des certitudes qui s’opposeront à ses doutes, ses peurs et ses frustrations, elle construit des lois, des interdictions, des condamnations. Et, ces lois donnent du pouvoir à celui qui en être le maitre.
Un roi (David) peut envoyer un de ses capitaines combattre en première ligne afin qu’il meure et pour enfin posséder cette épouse qu’il voulait posséder. Le chaos s’installe et l’Amour, Aimer, ne devient plus qu’un vague souvenir, comme un rêve inaccessible, le néant avance et brule la création. L’amour premier est oublié.
Pourtant quand celui qui a aimé voit son amour refusé, il ne sait répondre que par encore plus d’amour.

La deuxième parabole est le début de Marc 12 (1-12) :
La parabole des vignerons infidèle. Une personne prépare une terre, y plante une vigne fait en sorte qu’un jour elle puisse donner du fruit. Et cette personne en joie, pense que d’autre doivent profiter aussi de cette joie. Elle invite des vignerons à s’en occuper pour l’année qui vient, l’entretenir et récolté pour enfin partager ensemble cette joie du fruit et du vin qui vient avec.
Au moment du partage, les vignerons veulent tout garder pour eux. Et ils finissent par tuer l’enfant envoyé pour inviter encore à ce partage. Alors la question que faut-il faire fasse à cela.
Nous sommes fasse à l’injustice. Se venger, punir, châtier ?
Le Scandale de l’Amour gratuit c’est qu’il ne sait répondre que par encore plus d’Amour.
La réponse est que la mort du fils pose un acte d’une telle injustice que l’Amour gratuit redevient visible. Il ne faut rien faire mais laisser naitre cette conscience.

C’est le contrât sociale de ce jeu. Vivre l’expérience a travers le quotidien de personne du premier ou deuxième siècle de ce que veut dire vouloir prendre la voie du Christ, transporté sa voix. Témoigner. Parfois le personnage fera fausse route, se trompera de cible, manquera sa cible, mais c’est la conscience de cela qui fera approcher de la réalité de ce que furent les choix, interrogations, peurs et joie des premiers chrétiens.

La difficulté que j’éprouve sont vis-à-vis des règles du jeu, Comme je le rappelle sont issue de D&D 5 et surtout de la version Joan of Arc, ou j’en reprend les aspirations et alignements. C’est donc sur cela que je travaille en relisant les évangiles et des livres ou articles d’historiens traitant de cette époque et surtout en essayant de comprendre ce qu’est « Aimer ! » dans toutes ses dimensions du Corps, de la psyché (l’âme des anciens) et de l’Esprit (comme porte sur l’infini).

La personne humaine est condamnée a avoir cette porte ouverte sur l’infini que rien ne saurait combler, si ce n’est l’infini lui-même.

Tsuvadra et Ichthus : Tu ne tueras point !

Fondement de nos civilisations

Tu ne tueras point !


Dans Tsuvadra et Ichthus, j’ai souhaité par les règles suivre un des deux interdit des civilisation, le « Tu ne tueras point » ou comme le nomme Freud l’interdis du meurtre sans lequel aucune civilisation n’est possible.

Quand dans un moment de violence, le Personnage du Joueur (PJ) est confronté a la possibilité de donner la mort à un donanyme (ou une personne humaine dans Ichthus) volontairement, il devra subir le dilemme du combattant.

Le dilemme du combattant

Le dilemme du combattant consiste en un test au-dessus de la valeur son aspiration principale, exemple 25+ pour Éden dans Tsuvadra ou à 25+ en Foi dans Ichthus. Chaque Aspiration (au nombre de 5 dans Tsuvadra et de 3 dans Ichthus) ayant sa propre valeur de dilemme.

Si c’est un échec, il n’a pu se justifier a son regard intérieur et il marque d’un petit crâne sa caractéristique Charisme. Tant que ce crâne est présent (maximum 3), il est en désavantage sur l’ensemble de ses compétences et test associé au charisme.
S’il obtient 3 crânes actif, il perd définitivement un point de Charisme, et perd un petit crâne et reviens à 2 crânes.

Tsuvadra ou Ichthus : le défi de Compétences

Le Défi de compétences

Le défi de compétences est une partie de règle qui a disparue de la version 5 de donjon et dragon. Mais je trouve qu’il est important et riche c’est pourquoi je le réintroduis quand même dans mes parties et dans mon corpus de règles.
Un défi de compétence est déterminé par une tâche à accomplir individuellement ou en groupe ayant un degré de complexité, une difficulté et une période de temps d’accomplissement des tâches unitaires.
Pour cela durant chaque période de temps chaque PJ va pouvoir effectuer un test de compétence principale ou un test de compétence secondaire et le cas échéant effectuer le test de compétence de groupe.
Un test de compétence de groupe, est réussis si la moitié arrondis au supérieur de joueurs obtiennent un succès (si 5 joueur 3 doivent le réussir). Quand il y a un test de groupe, pour pouvoir effectuer le test sur une autre compétence principale individuel il est nécessaire de l’avoir réussit, sinon il ne peut être testé qu’une compétence secondaire qui n’apporte pas de succès mais peuvent limiter l’accumulation d’échec.

Le défi de compétence est réussi si le nombre de succès est obtenu avant d’avoir souffert de 3 échecs en général.

La complexité détermine le nombre de succès à obtenir avant 3 échecs.

ComplexitéNombre succèsNombre échec
143
263
383
4103
5123

La difficulté du test de compétences (cela peut être une ou plusieurs compétences différentes intervenant dans défi de compétence) est un seuil à atteindre en fonction du niveau de difficulté et de son niveau.
Pour ce jet collectif, il est donné d’une à cinq compétences principales, obligatoirement prise par l’un des PJ et des compétences secondaires qui peuvent ensuite aussi être prise.

Jouer avec

Un défi de compétence permet aux joueurs de choisir les compétences qu’ils vont utiliser et surtout de les mettre en scène par leur narration en fonction de leur réussite ou de leur échec.
On peut utiliser le défi pour structurer toute une partie du scénario, souvent très adapté à l’enquête pour ne pas perdre le fil de la narration. Cela structure la partie autour d’un point commun : le défi.

Exemple

La bonne démarche pour trouver une « actrice » est de se rendre de théâtre en théâtre afin de trouver la jeune femme à l’affiche.

Il sera possible en visitant les théâtres de se rendre compte que l’écriture actuelle est très tournée vers les passions amoureuses tragique avec des situations totalement inextricables. L’époque semble adorer les amours impossibles.

Défi de compétence de complexité 8 réussites difficulté de 17+ (13+ pour un personnage ayant durant le grand hiver le métier d’animateur). 4 jets possibles par soirée.

Compétences principales.

*       Intelligence (Investigation) [groupe],
*       Charisme (Représentation) (ind),
*       Charisme (persuasion) [ind)
*       Dextérité (discrétion) [ind)

Secondaires.

*       Pour rattrapage
*       Charisme (diplomatie)
*       Sagesse (Perspicacité)
*       Charisme (intimidation).

Réussite

Les personnages obtiennent enfin le nom de la pension ou vit peut-être une actrice ressemblant à la description Marine Lanterne.
Cette jeune actrice est décrite comme une femme fatale, très mystérieuse, qui fait un travail remarquable. Elle est recherchée par les metteurs en scène mais celle-ci disparait pendant de longues périodes.

Échec

Retour a cul de basse fausse, les PJ se font retrouver par le renouveau qui commandite la pègre de Proterne et ses assassins.