Argument d’ascenseur

Je rentrais en Jeu de rôle en janvier 1984, comme je reviendrais à la Foi catholique bien plus tard, avec émerveillement et un sentiment de plénitude après 3 années d’errance.

Après plusieurs parties posées de ci et de là, une campagne commençait à se dessiner malgré elle et malgré moi. Une campagne qui entrainera des modifications, des bifurcations et des changements de terrain dans les règles choisis à l’origine D&D boite rouge.

Quand le dK apparu, j’avais déjà écrit 5 campagnes et je décidais alors de migrer totalement vers ce système que j’aménageais à ma convenance et celle de mes joueuses. En 20 ans (1984 – 2004), nous avions exploré beaucoup de choses comme : les narrations partagés, le scénario à deux maitres ou même les scénarios en narration épistolaire. Le tout serait intégré dans mon dK, le Tsuvadra dK.

L’univers du Tsuvadra dK sont des campagnes dans le même univers et à des époques très différentes de cet univers. Elles ne furent pas écrites non plus de manière chronologique par rapport à cet univers. En voici donc la liste dans leur ordre d’écriture, la référence chronologique n’étant pas donnée mais elle se devine comme par jeu.

Les trois orchidées, an 1000 après le noir chemin, première campagne. Sur Ultereith, en une époque ressemblant à notre fin du moyen-âge et début de renaissance, une guerre d’unification du monde connu commence. Un groupe informel réveille des ambitions anciennes et les incarne, entrainant derrière lui un ensemble de peuples et de corporations permettant, peut-être, la naissance d’une autre unité.

Pour quelques Knotz, an 900 après le noir chemin dans une région d’Ultereith ou une non-morte d’avant le noir chemin assoit son pouvoir. Un groupe de psychopathe deviennent ses agents. Scénario dédié à des âmes avertis, elles jouent des personnages très méchants. Une bonne partie est pour de l’épistolaire.

Retour de pendule, an 1980 après le début du grand hiver (300 ans après la fin des 3 orchidées). La planète Ultereith à conquis les autres planètes du double système solaire des Adoubai après de multitudes guerres moderne donnant naissance à un Imperium qui cherche comment dépasser le cadre de ses 9 planètes. Des enfants en fuite seront en grandissant la clef de la conquête de la Galaxie d’Andromède.

Hurlent les chimères, commence en l’an 1066 en France et se termine à la Révolution française. Un groupe de personne, pas naturellement humaine, vont préparer l’endroit ou seront former des enfants aux capacités étranges. (fortement inspiré du jeu de rôle de Bizien Hurlement) Entre en résonnance avec Marmo, mon jeu de rôle pour enfant.

Les mangeurs de Pierres, le grand hiver est commencé depuis 150 ans, et il va durer 1500 ans. Un groupe sera constitué pour le traversé d’époque en époque et s’assurer que la civilisation ne se perdra pas dans le désastre pour ensuite rebondir et soigner plus tard la Voie Lactée. La Voie Lactée a sombré dans la plaie, une maladie galactique qui l’aspire dans le néant.

Cellules et étoiles, pour les Marmo ayant grandis dans les années 1998-2008 et propulsant en l’en 2030 l’humanité dans la conquête spatiale. Politique et science-fiction sont au rendez-vous pour de jeunes joueuses.

Vers le bruit, est une campagne, 1000 ans après la fin de Retour de pendule et se consacre à l’exploration de la galaxie a bord de plantes de l’espace en symbiose avec un navigateur, le nautonier. L’exploration est sous la responsabilité d’un équipage. Cette campagne conduit au final de l’ensemble à savoir le retour vers la voie lactée et la fin de la maladie, ou pas.

Le noir Chemin, l’antiquité du monde d’Ultereith, ou comment deux espèces aux longévités augmentées, et échappé de la voie lactée meurtrie par la plaie, s’affrontent pour asseoir un pouvoir absolu, et comment finalement ce pouvoir va basculer vers leurs destruction réciproque dans un noir chemin, qui verra s’installer les pouvoir multiple des royaumes humains, ancipiels, narsdroks, humanordes et togents.

Le noir chemin fut la dernière campagne écrite, depuis je suis passé a d’autre projet en écriture comme les premiers chrétiens avec Ichthus, ou des recherches en jeu de rôle sans maitre comme Dramakosmos.

Et voilà une histoire d’écriture 1984 – 2022.

Tsuvadra pour Roliste

« Tsuvadra dK, le Néant affronte l’Existence sur 5000 ans en 5 campagnes depuis l’Antiquité des Mages à l’ère Galactique des Éons en traversant la Renaissance des Faiseurs, une ère industrielle des Enjomineurs et une modernité Cyber des Enchanteurs. »

Vraiment, il est difficile de choisir le moteur de règle de son jeu de rôle. L’histoire de Tsuvadra est un exemple du genre en tant que créateur de jeu de rôle en amateur. Tsuvadra est né du nom que l’on donne au Vent d’Est dans ma petite vallée Lembronnaise d’Auvergne.

En 1984, âgé de 22 ans, je découvre le jeu de rôle un jeudi 5 janvier en achetant la boite Rouge de Donjon & Dragon. Le samedi 7 janvier 1984, je fais jouer à un ami plutôt « wargameur », le premier scénario de cette boite et c’est une révélation. Autour de ce premier scénario va se construire une campagne (les 3 orchidées) qui va subir jusqu’en 1988 des transformations de règles innombrable au grand dam de mes joueurs. Comme passer du D20 au D100, d’un corpus donjonesque à une ossature plus proche de Hawkmoon ou Rêve de Dragon. Les règles se stabilisèrent un temps sur compétences et le D100, mais avec une nuance forte que le lecture en deux temps, le degré de réussite du jet. Et arrivèrent les deux autres campagnes Retour de Pendule d’abord et Mangeurs de Pierres après (bien que ce passant avant le Retour de Pendule. Je commençait même « vers le bruit » et puis cette magnifique équipe des années 90 se dispersa, et mes enfants et leurs amis eurent envie de jouer à leur tour dans cette univers. Ils avaient été initié dès l’âge de 5 ans au jeu de rôle avec Marmo. Le dK venait de sortir et ce système m’enthousiasmait je prenais donc ce système pour retraduire toutes mes campagnes.

Quand D&D 5 est sortie j’ai eu envie de basculer vers ces règles et je commençait à traduire de nouveau les campagnes. Mais après avoir écrit Ichthus en 2D20, j’ai pris conscience que Tsuvadra devait rester dans mon dK modifié donc finalement je recorrige les 3 campagnes, 3 Orchidées, Mangeurs de Pierre et Retour de pendule vers le dK (j’ai une petite tendance à supprimer les anciennes version quand je change). Je n’ai plus joué depuis 3 ans, quand mes enfants ont quitté la maison.
Et Je me demande si j’oserais à 60 ans, m’aventurer sur le jeu de rôle en ligne ?

Pourquoi cet article ?
Pour des rolistes qui s’aventurent vers la création et qui se rendent compte que, finalement, elle ne se termine jamais. Il est toujours quelque chose à affiner, modifier, à faire évoluer ou transformer dans cette forme d’art qu’est le jeu de rôle.

Depuis 1984 ; la moitié de mes joueurs étaient des joueuses et j’aime bien ce revirement récent d’appeler un joueur, joueuse comme une forme de neutre. Cela a été concomitant Au Sempai du Kendo qui s’est mis à dire : « Alignez vos Men sur votre voisine de droite »

Mes Amies et Amis Rolistes je vous salue

Etienne C.
Hannah Arendt nous parlant de l’humain et je l’ai souvent vérifié en jeu de rôle

Le Littéraire-Rôle

Avec mon amis Gilles nous avons conçu ce système à la fin des années 90, lorsqu’il nous manquait du temps pour se voir tous et quand même avancer dans la campagne.

Un scénario en Littéraire-Rôle est un scénario de la campagne qui a pour méthodologie le jeu de rôle par correspondance, de l’écriture à la place d’une séance sur table. En général ce type de scénario couvre une assez longue période de la vie des personnages des joueuses. C’est une forme de narration partagée.
Les règles du Littéraire-Rôle peuvent être également être utilisé en séance pour également avancer les personnages sur de longue période.

La particularité de ce type de séance est qu’il n’y a pas de hasard (si ce n’est l’ordre de parole des joueuses si la Maitresse du Verbe le souhaite), en conséquence, il n’y aura pas de lancés de dès.

C’est un espace dont l’enjeu dramatique n’est pas complétement défini par la Maitresse du Verbe, il s’agit plus pour l’ensemble des joueuses d’imaginer la progression de leur personnages par rapport à l’état du monde et à le chemin qu’il semble prendre. Et peut-être même est-ce l’occasion de faire jouer des romances désirées par les joueuses pour leurs personnage.

Le but d’une telle séance, qui peut être joué par correspondance, sur un forum ou autour de la table, est en respectant la personnalité et les facultés de son personnages de le faire évoluer sur une période de 6 mois a 10 ans.

Nous allons utiliser pour ce type de séance quelques point précis.

  • Une chronologie possible
  • Un ordre de prise d’écrit (de parole)
  • Des pierres de Drama
  • Des pierres de Notoriétés
  • Des pierres de Flétrissures

La partie en Littéraire-Rôle est décidé lors de la dernière séance de jeu de rôle sur table en fin de scénario.
La Maitresse du verbe annonce alors qu’une période de plusieurs mois à plusieurs année va s’écouler avant la prochaine séance autour de la table. Elle propose de jouer cette période en Littéraire-Rôle.

LES TOURS DE PRISE D’ÉCRIT

C’est la Maitresse du Verbe qui commence le premier envoi. Elle envoie également qui sera la première joueuse. Toutes les joueuses seront en copie des échanges.

La première joueuse de la liste possède une responsabilité importante, car elle va initier la narration sur la base du « » durant cette période.

Elle donne également à la première joueuse un panier de pierre de Drama. Ce panier initial possède de 2 à 5 pierres de Drama, suivant la difficulté ou les dangers.

LES PIERRES DE DRAMA

Quand la joueuse veut réussir à infléchir la chronologie proposée dans une autre direction, il doit dépenser les pierres de Drama. Infléchir d’un angle de 15°, cela lui en coutera 1 pierre de Drama, si c’est 30° c’est 3 pierres de Drama, pour un 45° maximum ce sera 7 pierres de Drama.

Toutefois, si la joueuse suit le courant de la chronologie en proposant un échec de ses actions personnelles dans la situation, elle donne au panier 2 pierres de Drama supplémentaires. Si elle le fait en respect des valeurs de son personnage, elle gagne 1 pierre de notoriété, si elle le fait contre les valeurs de son personnage, elle se charge de 1 pierre d’infamie.

Exemple : Une scène importante de la chronologie rapporte le grand incendie de la bibliothèque de la Scola de Proterne qui entraine la mort de 300 étudiants brillants.
La joueuse décide que son personnage veut en sauver le maximum, elle dépile 3 pierres de Drama et se charge de 4 pierres de flétrissure en décidant qu’elle va trier parmi ceux qu’elle sauvera étant conforme a son personnage très élitiste et un peu sadique dans son coté sombre.
Son personnage sauve 140 étudiants sur les 300, ce qui lui permet d’infléchir la narration. Il vient ensuite une scène politique d’un officier de la ville qui par la calomnie fait tomber un autre. La joueuse décide que son personnage tente de sauver celui calomniée et qu’elle échoue et même malgré elle accélère la déchéance du pauvre officier. Cette narration va remettre 2 pierres de Drama dans le Panier et elle gagne 1 pierre de notoriété. Elle transmet la narration à la joueuse suivante choisie avec juste une pierre de Drama en moins qu’elle n’en a reçu.
La Maitresse du Verbe pourra décider que l’une des personnes sauvées durant l’incendie deviendra un allié important du personnage de la joueuse.

LES PIERRES DE NOTORIÉTÉ

Les pierres de notoriété, qui sont des pierres blanches, sont personnelles à la joueuse, elles se gagnent en restant en conformité avec son personnage. Pour chaque scène décrite en marquant que le personnage suit ses valeurs ou sa personnalité les plus positives (Ses passions et ses Folie) la joueuse gagne une pierre de notoriété qui pourra être dépensé comme des pierres de Drama, par elle seulement.

En retour finale de la Maitresse du Verbe, La joueuse devra faire attention d’avoir plus de pierres de Notoriété que de pierres de Flétrissure pour ne pas se retrouver chargé

LES PIERRES DE FLÉTRISSURE

Les pierres de flétrissure, qui sont des pierres noires, sont également personnelles à la joueuse, elles se gagnent tout en restant en conformité avec son personnage mais d’un point de vue plus obscure. Pour chaque scène décrite en marquant que le personnage suit sa personnalité dans ses aspects les plus sombres (Ses passions et ses Folie aussi) la joueuse obtient de 1 à 4 pierres de Flétrissure qui sont dépensé comme des pierres de Drama, et par elle seulement.

En retour finale de la Maitresse du Verbe, La joueuse devra faire attention d’avoir plus de pierres de Notoriété que de pierres de Flétrissure pour ne pas se retrouver chargé

Exemple de mise en page d’une séance le Littéraire-rôle