Quand les nations vacillent

Suite à la lecture d’un article dans Scriiipt et aux réflexions que ce sujet a fait naître, je me suis surpris, bien que mes travaux actuels en jeu de rôle portent sur Ichthus et Eoims, sur les premiers chrétiens et sur des entités éternelles traversant les âges, à être de nouveau submergé par les questions liées aux totalitarismes, et à la manière de les penser à travers le jeu de rôle.

De fil en fil, j’en suis venu à une évidence :

Tenter de comprendre notre époque en la replaçant dans l’histoire, la modernité… et dans ce que le jeu de rôle permet de mettre en scène.

On a parfois l’impression de vivre un moment étrange de l’histoire, un moment où une partie du monde glisse doucement vers les extrêmes, où la confiance entre citoyens se désagrège, où les sociétés semblent se polariser à une vitesse inédite. Pourtant, ce phénomène n’est pas entièrement nouveau. Il s’inscrit dans une longue histoire : celle de la naissance des nations modernes, de leurs promesses, de leurs fragilités et de leur rapport ambivalent au pouvoir.

Si l’on remonte au XVIIIᵉ siècle, les nations modernes se sont construites sur une idée révolutionnaire : les individus libres deviennent le peuple souverain. Le droit, la citoyenneté, la loi, l’école et l’administration ont peu à peu remplacé les lignages, les rituels, les ancêtres, les chefferies régionales. L’État-nation moderne est né comme un projet d’émancipation. Mais ce projet a un coût : la centralisation, la standardisation, la mise en récit unique d’une identité commune, parfois au mépris des diversités locales.

Car avant les nations modernes existaient des communautés beaucoup plus anciennes : des peuples autochtones, des sociétés tribales, des cités antiques, des lignages, des clans. Leur souveraineté n’était pas territoriale mais relationnelle ; leur identité n’était pas politique, mais culturelle, mémorielle, spirituelle. Curieusement, ce sont souvent ces formes oubliées qui reviennent hanter nos sociétés modernes quand celles-ci traversent des crises ou perdent leur capacité à dialoguer.

Aujourd’hui, ce qui fragilise nos démocraties, ce n’est pas un seul événement, mais une série de glissements successifs. Les crises économiques et culturelles ont fait vaciller les classes moyennes. Les réseaux sociaux ont transformé l’attention en ressource, la colère en carburant. Les médias traditionnels se sont concentrés dans les mains de quelques acteurs riches. Les institutions représentatives, essoufflées, peinent à incarner la volonté du peuple. Et la délibération, cet art précieux du compromis, du dialogue, de la co-construction, manque cruellement.

Le résultat, on le voit partout : polarisation, perte de confiance, repli identitaire, montée des violences symboliques. Parfois, cela prend la forme d’une dérive autoritaire. Parfois, d’un nationalisme dur qui prétend défendre la « vraie » nation contre des ennemis imaginaires. Parfois, d’un nihilisme politique qui appelle la destruction pure et simple.

À certains moments de l’histoire, ce basculement a pris une forme brutale : les années 1930 ont vu les États modernes, pourtant bâtis pour protéger la liberté, tomber dans le fascisme ou le totalitarisme. Ce n’est pas la démocratie qui a accouché de ces régimes, mais son absence de mécanismes délibératifs, son incapacité à absorber les crises, sa fragilité face à la propagande de masse issue de la bourgeoisie. L’entre-deux-guerres a montré à quel point une nation peut basculer lorsque ses institutions sont vidées de leur substance.

D’autres trajectoires sont différentes mais tout aussi instructives. La Chine, par exemple, est devenue un État moderne des siècles avant les nations européennes, mais sans jamais passer par une démocratie participative. La Russie a construit un État puissant, mais sans société civile structurée. Dans les deux cas, la modernité a pris la forme d’une centralisation autoritaire, pas d’un projet citoyen. La nation s’y est construite par le haut, souvent par la crise ou par la contrainte.

Mais ce qui rend notre époque unique, c’est l’impact des technologies. Les plateformes numériques ne se contentent pas de diffuser de l’information : elles modélisent nos émotions, nos peurs, nos identités. Elles créent des bulles, amplifient les colères, récompensent les indignations. Elles jouent avec nos biais cognitifs, parfois sans intention politique, mais avec des effets politiques indéniables.

C’est là qu’un parallèle inattendu devient utile : le jeu de rôle.

Un jeu comme L’Appel de Cthulhu system 2d20 montre que l’horreur ne surgit jamais de nulle part. Elle apparaît dans les interstices : entre ce que l’on croit comprendre et ce que l’on refuse de voir, entre le monde moderne que l’on pense maîtriser et les forces plus anciennes qui le dépassent. Dans un bon scénario, la société se fissure avant même que les monstres n’apparaissent. La rumeur précède la créature. Le doute précède la folie. Un message radio déformé, un article de journal biaisé, une communauté locale oubliée par la capitale : tout cela devient le terrain où l’indicible peut s’enraciner.

Dans une campagne bien conçue, la polarisation devient une matière narrative. Les joueurs peuvent explorer ce que la société refuse de regarder : les fractures, les manipulations, les réseaux occultes, les tensions entre communautés modernes et antiques. La montée des extrêmes n’est plus seulement un décor politique : elle devient un indice, un symptôme, un signal que quelque chose d’inhumain manipule les fils de l’histoire.

Et si l’on va plus loin encore, la délibération, ce que nos sociétés modernes ont trop négligé, peut devenir un outil ludique. Les joueurs peuvent incarner un panel citoyen, une assemblée improvisée, un groupe d’experts ou de médiateurs jetés malgré eux dans un complot qui dépasse le politique. Leur capacité à dialoguer, à convaincre, à maintenir la cohésion sociale devient une condition de survie. Au lieu d’être un simple décor, la dynamique de nation devient un moteur dramatique.

C’est là l’idée centrale : les concepts politiques ne sont pas abstraits. Ils peuvent devenir des tensions narratives, des ressorts dramatiques, des mécaniques de jeu. Et en les manipulant à la table, les joueurs peuvent ressentir intuitivement ce que les sociétés éprouvent sans toujours le comprendre : les forces qui unissent, celles qui séparent, celles qui manipulent, celles qui détruisent. Les nations modernes sont fragiles, non parce qu’elles sont faibles, mais parce qu’elles reposent sur un équilibre instable entre raison, mémoire, territoire et identité. Le jeu permet d’explorer cet équilibre à échelle humaine, dans la peau de personnages confrontés à l’impensable.

En fin de compte, qu’on parle d’histoire, de politique, de mythes ou de jeu de rôle, la question reste la même : comment empêcher que les fractures ne deviennent des gouffres ?

Et peut-être que la réponse, à la table comme dans la vie, tient en un mot simple : délibérer, c’est à dire parler ensemble avant qu’il ne soit trop tard.

Pas d’haiku pour une fois, je n’avais pas le cœur à.

4 réflexions sur “Quand les nations vacillent

  1. Sans la présence d une transcendance peut on réellement délibérer ? Est ce uniquement affaire d humain la délibération ? Ne doit elle pas être guidée par le cœur ? Sans cette dimension ne sommes nous pas juste dans des négociations matérielles qui laisseront encore des perdants des amertumes ? Est ce uniquement une question politique institutionnelle la délibération ? Ou une nécessité spirituelle. La délibération doit être plus grande que nous dépasser les égos c est pour cela que sans présence d un rapport au divin je n y crois pas. La délibération doit permettre à chaque membre de sortir de lui même d aller vers quelque chose de plus grand et qui de fait doit dépasser les seules préoccupations matérielles ?? L humain seul en présence d autres humains peut il entrer en délibération ?

    • Iel, la personne en délibération, doit penser comme un jury qu’iel contribue à quelque chose de plus grand qu’iel. Iel doit se dévêtir de son égo et écouter, écouter écouter avant de parler et même là se laisser inspiré par l’instant commun, instant de communion. Oui certainement.

  2. En lisant cet article, je me dis qu’on est clairement à un moment de bascule (à nouveau dans l’Histoire). Pas juste politique ou économique, mais dans la façon dont on voit le monde et l’avenir.

    D’un côté, il y a l’idée qu’on n’a que cette planète, que les autres comptent, et que la solidarité, l’entraide, le fait de faire attention les uns aux autres, c’est pas optionnel. C’est ce qui permet juste de continuer à vivre ensemble. C’est un concept un peu nouveau dans le monde « occidental », c’est le coté qu’avait bien compris les peuples vivant et dépendant de la nature. Quand ta vie dépend de la forêt où tu vis, tu fais gaffe.

    De l’autre, il y a des discours qui disent que le plus important, c’est de s’en sortir tout seul (Coucou, cette *** d’Ayn Rand). Que le reste, la planète, les autres, l’après, ce sera pour plus tard. Ou ailleurs (dans un paradis possible ou une autre planète ou je ne sais quoi). Et quand on pense comme ça, on peut laisser pas mal de choses partir en vrille sans trop de scrupules. Après-moi le déluge quoi.

    Ce qui est intéressant, c’est que ce genre de tension, on la retrouve aussi dans nos jeux de rôle. Autour d’une table, on voit vite si le jeu pousse au chacun pour soi ou si, au contraire, il oblige à coopérer, à faire des choix pas confortables, à penser au groupe et au monde autour.

    Du coup, c’est ce à quoi me fait penser ton article et l’écho à ça. Il ne parle pas juste des nations ou de la politique, mais de la manière dont on choisit de raconter l’avenir. Et même en jouant, ces choix-là comptent.

Laisser un commentaire