Genèse

Au commencement était le désir. Il n’avait ni forme, ni mots. Il était seulement là déjà présent endormi et en appelle.
Il y eu un 1er janvier 1985, Une invitation pas comme les autres à passer ce passage ensemble. Il y eu alors le premier pas du désir sous la forme d’une murder party pour cette nuit là. Abraham était assassiné par un des personnages importants de la bible. Il y eu alors un matin et une parole :
C’était super, est ce que tu connais le jeu de rôle ? Achète Donjons et Dragons boite rouge cela devrait te plaire. Et c’est ainsi qu’un 3 janvier 1985 l’aventure en « aventurie » commençait.

Mon premier joueur, aujourd’hui on dirait ma première joueuse, de test Phil, son personnage Mac Clure. Et puis rapidement s’ajoutèrent Marc (Maitre d’Ocre, un elfe) et Jeanne Paul (Fordaine une voleuse petite gens). Du même temps une autre équipe se constituait et commençait avec Lise (Dédhés la guerrière), Christine (Claire des Marteaux) auquel s’ajouteraient Claude, Philippe et parfois Olivier.

Mais c’était le premier groupe qui continuerait le plus loin et longtemps. Marc venait d’acheter Rêve de dragons et je découvrais alors de nouvelles règles de nouvelle façon de jouer. J’acquérais au cours des années de nouveaux jeux comme Chill, Pendragon, Hurlement ou l’appelle du Cthulhu qui me convertissait un temps au D100 avec un système maison. Entre temps je partais pour Lilles pour suivre une formation d’ingénieur en informatique avec Marc et en 1988 se constituais l’équipe qui allait donner naissance à Ultereith. Marc (REPMF) reprenait son personnage de maitre d’Ocre qui devenait un ancipiel, Gilles créer son mage époustouflant Gurdwyn, auquel j’avoue en tant que maitre du jeu en ce temps je mis énormément d’entrave, Alain (REPMF) créer son barbare tragique Odric, Éric créer un voleur et alors il parcourait la campagne édifiée pas à pas les années précédentes, et prenait le nom des 3 orchidées. Quand elle fut finie, après avoir joué quelque temps à un Star Wars uchronique, je commençais à la suite des 3 orchidées, mais 1900 après, les premiers scénarii de Retour de Pendule, un cyberpunk avec quelques zones sauvages et abimés en post-apo auquel. Alain était parti à 29 ans des suites de son cancer, nous pensions souvent à lui. Ce fut une période de grand jeu ou l’on se retrouvait une fois par mois à Lille pour des parties de 12 heures. C’est alors qu’apparu le personnage Gama, de Gilles, ce Gama qui allait donner le nom des portes d’ouverture dans la galaxie pour vers le bruit, mais en même temps nous évoquions souvent la période du grand hiver entre les trois orchidées et retour de pendule. C’est donc la campagne « Les Mangeurs de Pierres » qui fut écrite en premier pour faire vivre cette période SteamPunk glacé. En 1999, en pleine campagne des mangeurs de Pierre, nos enfants qui avaient 7 ans nous demandèrent de les faire jouer aussi. C’est ainsi qu’est né Marmo. Donc nous jouions la nuit et le lendemain après midi nous faisions jouer nos enfants !

Et puis j’ai commencé à m’intéresser à l’antiquité d’Ultereith et naissait en moi le désir d’une campagne antépisode péplum aux trois orchidées qui se serait passé avant le noir chemin. Cet évènement est le jalon du calendrier des trois orchidées qui se déroule en l’an 1000 après le noir chemin.

Mais je lisais la compagnie noire et le coté sombre m’avait donné l’idée d’une petite campagne noire et dure pour les joueurs (joueuses ? non pas encore à cette époque.) et les personnages se déroulant dans le nord 100 ans avant les 3 orchidées, « Pour quelques knotz ». C’est à cette occasion, ne pouvant nous voir qu’une fois par mois, nous avons mis au point avec Gilles, Marc, Le frère de Gilles Daniel et Pierre une méthode de jeu, une partie par correspondance et une partie ensemble. En l’an 2000 environ. La partie en correspondance qu’on appelait alors du « Rôle Writing ».

A paris, des collègues de bureau voulait s’initier au jeux de rôle alors j’ai entamer l’écriture d’une campagne autour de hurlement, devenu hurlement de chimère et convertis dans les règles du dK. Avec, nous parcourions l’histoire de France de 1066 jusqu’à la révolution française. Emma, Olivier, Olivier, Thomas et Ludo me feraient vivre cette belle histoire durant 3 ans, 9 fois par ans qui se construisait au fur et à mesure jusqu’à rejoindre Marmo et Ultereith dans une chronologie étonnante.

Encore quelques années, les enfants grandissaient et les espacements pour Lille s’agrandissait jusqu’à un jour s’arrêter. Marc partait aussi suite à son cancer. après Marmo, mes enfants terminé la campagne commençait avec ce jeu. Je découvrais le DK et je convertissais tout dans ce système. Les campagnes recommençaient de nouveau avec mes enfants et leurs amis. Tout était plus mature pour moi. L’ensemble des campagnes fut joué de 2008 jusqu’en 2016, date à laquelle ma fille partie pour Istres pour la danse et que mon fils entamait son master en STAPS, pour devenir thérapeute par le sport. Les parties s’éloignaient de plus en plus, un peu de Hellywood, un peu de Tenga, un peu de D&D 5.
Je décidais de relire encore une fois mes campagnes et de les convertir à nouveaux vers D&D version 5, en gardant des apports du dK2 système qui m’avait beaucoup plus. Et puis un matin le désir m’as pris d’écrire un jeu de rôle pour explorer les questionnement et difficultés des premiers Chrétiens. C’est ma dernière création avec le système qui me semblait le plus adapté, celui d’Hellywood. Ce jeu n’a été ni testé ni joué. Cela se fera peut-être quand je m’en donnerais les moyens.

Une vie de jeu de rôle de 1984 à 2021, et cela continue son bonhomme de chemin. J’achète encore des jeux de rôle comme « Dune » en pré-commande ou « Clefs des nuages ». et maintenant j’appelle un joueur, une joueuse et je renomme le maitre du jeu, la maitresse du verbe.

Et je ne sais pas pourquoi j’ai eu envie de parler ainsi de mon parcours en jeu de rôle. Un autre jour je parlerais du Kendo et un autre jour de la poésie.
Mystère.

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