Ichthus In quaero Petrus

Entre le scénario et la résolution avec les personnages des joueurs et enfin une rédaction d’un compte rendu et son résumé que voici. Trois stades de ce que Romaric Briand de la Cellule décrit dans son Maelstrom et son contenu fictionnel malléable.
L’exemple ici est dans le premier scénario de la Campagne « Petrus » du jeu de rôle Ichthus.

Le scénario écrit

Le scénario proposé aux joueureuses s’articule autour d’une mission confiée par le sénateur Prudens et sa femme Priscille. Face à l’influence grandissante et pernicieuse de Simon le Magicien à Rome, les personnages joueurs (PJ) doivent retrouver l’apôtre Pierre, supposément à Corinthe. Leur mission s’avère périlleuse : les rues de Rome regorgent d’espions et de dangers. Dès leur départ, ils échappent à un guet-apens tendu par les sbires de Simon.

Le voyage vers Corinthe commence par la recherche d’un navire marchand à Ostia. À bord, ils découvrent des complots dissimulés impliquant le capitaine Numerius, un homme lié à une famille d’assassins (la Gens Umbra). Ils doivent déjouer un plan visant un marchand nommé Titus et sa compagne Socellia. Une fois à Corinthe, les PJ entrent en contact avec la communauté chrétienne locale, où ils reçoivent des indices pour poursuivre leur quête vers Antioche. La traversée maritime est marquée par une attaque de pirates chrétiens, révélant des alliances inattendues et transformant la menace en collaboration.

À Antioche, les personnages découvrent une ville foisonnante de diversité et rejoignent les chrétiens cachés dans des grottes. Là, ils rencontrent l’évêque Evodius, qui les guide vers Pierre. Cette rencontre avec l’apôtre est marquée par des échanges profonds sur la foi, l’amour et la mission du Christ. Sur le retour vers Rome, Pierre enseigne aux PJ la prière et partage des récits de sa vie avec Jésus, retranscrits par Matthieu. La fin du scénario laisse entrevoir un nouvel affrontement contre Simon à Rome.

Compte rendu de la partie jouée

La session jouée a suivi fidèlement les grandes lignes du scénario initial tout en y ajoutant des improvisations propres aux interactions des joueureuses.

1. Rendez-vous chez Prudens : Les joueureuses ont été reçus dans la domus du sénateur et ont bien compris la gravité de leur mission. Leurs échanges avec Priscille ont été particulièrement vivants, permettant d’introduire Simon comme une menace subtile.

2. Guet-apens en sortant de la domus : Les joueureuses ont flairé le piège tendu par les sbires de Simon. Un affrontement a éclaté, que les PJ ont détourné en spectacle pour la foule, créant une opportunité comique et dramatique.

3. Recherche d’un navire à Ostia : La négociation avec Numerius s’est teintée d’une scène mêlant beuverie (avec Attalus) et manipulation discrète par Gorgias et Jamaal. Les joueureuses ont senti rapidement que le capitaine cachait des secrets.

4. Le complot en mer : La tension sur le navire a été palpable. Les joueureuses ont découvert le complot visant Titus grâce à une enquête subtile menée par Jamaal et Ézéchiel. Attalus a pris une position proactive en défiant les marins suspects.

5. L’attaque des pirates : Lors de l’attaque aux abords de Rhodes, les joueureuses ont évité un bain de sang en négociant avec les pirates chrétiens. Une alliance a été scellée, transformant la situation en une fête fraternelle.

6. Arrivée à Antioche : Les PJ ont exploré la diversité de la ville et retrouvé Evodius dans les grottes. La confrontation avec les sbires des pharisiens a été marquée par une fuite tactique et une gestion inventive du terrain.

7. Rencontre avec Pierre : L’apôtre a laissé une impression inoubliable sur les joueureuses. Son charisme et ses paroles sur l’amour et la foi ont marqué un tournant émotionnel fort pour les personnages.

8. Retour et prière : Pierre a enseigné aux PJ les fondements de la prière chrétienne, ancrant davantage leur foi et préparant la suite de leur combat contre Simon. Le vécu des joueureuses s’est enrichi d’une forte dimension émotionnelle grâce aux échanges avec Pierre et aux dilemmes moraux rencontrés en chemin. Les improvisations, notamment autour du guet-apens et des pirates, ont donné à la partie une dynamique imprévisible et engageante.