ÉOIMS : réécrire la liberté

J’ai entrepris la réécriture d’ÉOIMS. Depuis le début, je le conçois comme une œuvre mystique, surnaturelle et initiatique. Les personnages n’y sont pas des aventuriers ordinaires mais des Éoims, des êtres immatériels nés du sacrifice de Méranéa, fragments conscients d’un amour primordial qui a mis l’univers en mouvement. Ces entités existent en dehors du temps tel que nous le percevons. Elles traversent les mondes et les époques et ne s’incarnent que lorsque quelque chose menace de se figer.

Toute la cosmologie du jeu repose sur deux forces. KHAOS représente le mouvement, la création, la transformation et tout ce qui maintient le monde ouvert au changement. À l’inverse, LHOI incarne l’immobilité, non pas comme une puissance maléfique mais comme la tendance du réel à se refermer sur lui-même. LHOI apparaît lorsqu’une loi devient intangible, lorsqu’une injustice se normalise, lorsqu’une mémoire disparaît ou lorsqu’une personne cesse simplement de croire que les choses peuvent être différentes. Dans cet univers, le rôle des Éoims n’est pas forcément de combattre. Leur mission consiste surtout à rouvrir ce qui se referme et à rendre de nouveau possible ce qui semblait définitivement perdu.

L’un des thèmes auxquels je tiens dans ÉOIMS est celui de l’incarnation. Un Éoim ne possède normalement aucun corps. Pour agir dans le monde, il doit accepter de s’incarner sous une forme particulière. Cette forme peut être humaine, animale, mais aussi prendre celle d’un objet, d’une lettre, d’un livre, d’une œuvre ou d’une suite de signes traversant plusieurs générations. Pourtant, cette incarnation n’est jamais un simple pouvoir. Elle constitue un sacrifice. En entrant dans le temps et dans la matière, l’Éoim accepte une identité, une histoire, des limites et une vulnérabilité. Le monde peut alors agir sur lui. Plus il s’attache à sa forme incarnée, plus il risque de s’y perdre et d’oublier ce qu’il était auparavant. Dans ÉOIMS, l’immortalité n’efface pas la souffrance ni la perte. Elle en change simplement la nature.

Cette approche se retrouve dans la philosophie même du jeu. ÉOIMS n’est pas construit autour de la question de la victoire. La véritable interrogation n’est pas de savoir si les personnages vont gagner mais ce qu’ils vont réussir à transformer et ce qui subsistera de leur passage. Une victoire éclatante peut ne rien changer en profondeur. Un tyran peut être renversé alors que le système qui l’a produit demeure intact. Une guerre peut être remportée tandis que la mémoire de ses victimes disparaît. À l’inverse, une action presque insignifiante peut traverser les siècles. Une lettre sauvegardée, un nom prononcé, une chanson transmise en secret, un témoignage enfin livré ou une simple question posée au bon moment peuvent avoir davantage d’impact qu’un exploit spectaculaire. La valeur d’une action se mesure donc à ce qu’elle remet en mouvement.

Cette conception influence également le rôle de la Maîtresse du Verbe. Celle-ci prépare une situation, des personnages, des tensions et différents avenirs possibles, mais elle ne devrait pas connaître la solution à l’avance. Ce sont les joueuses et les joueurs qui découvrent ce que signifie réellement intervenir dans les événements. Il arrive même que la meilleure décision consiste à ne pas empêcher une tragédie si sa disparition devait provoquer une catastrophe plus profonde dans la mémoire du monde. L’objectif n’est pas de trouver la bonne réponse prévue par le scénario. Il est de faire émerger une réponse qui n’existait pas avant la partie.

C’est précisément ce principe qui m’a conduit à remettre en question les règles de la première version du jeu. À l’origine, j’avais conçu le système en m’inspirant de la logique du 2D20 tout en remplaçant les dés par les cartes numérotées de l’Oracle de Bélline. L’idée paraissait séduisante mais elle introduisait une contradiction importante. Malgré leur richesse symbolique, les cartes continuaient à être utilisées comme des valeurs numériques. Il fallait multiplier les tirages, additionner des chiffres, compter des réussites et gérer différents seuils. En pratique, j’utilisais un objet fortement évocateur comme s’il s’agissait simplement d’un dé.

Or une carte n’est pas qu’un nombre. Elle possède une image, un nom, une atmosphère et une charge symbolique qui stimulent immédiatement l’imagination. J’ai donc décidé de pousser le principe jusqu’au bout. Il ne s’agissait pas d’abandonner le Belline pour revenir aux dés, mais au contraire de conserver les cartes tout en cessant de les employer comme des dés déguisés.

La nouvelle version du système repose désormais sur trois idées : tirer, interpréter, transformer. Les cartes n’interviennent plus systématiquement. Lorsqu’une action peut réussir naturellement ou lorsque son échec n’apporterait rien d’intéressant au récit, aucun tirage n’est nécessaire. Les cartes n’interviennent que lorsque plusieurs avenirs demeurent possibles et que le monde résiste à l’action de l’Éoim.

La joueuse ou le joueur commence alors par définir ce qu’il souhaite changer, la manière dont son personnage agit et la raison profonde qui motive cette action. Le « comment » est représenté par un Pouvoir et le « pourquoi » par une Vertu. Leur addition forme le Seuil de Passage. Deux cartes seulement sont ensuite tirées. Leur somme produit trois résultats possibles. Un Éclat lorsque le résultat est particulièrement favorable et que l’action dépasse les attentes. Un Passage lorsque l’objectif est atteint conformément à l’intention. Une Résistance lorsque le monde oppose une fermeture. Dans tous les cas, l’histoire continue.

Le changement dont je suis probablement le plus satisfait concerne cependant ce qui se passe après le tirage. Les cartes restent visibles sur la table. Elles ne servent plus seulement à déterminer une réussite ou un échec. Elles deviennent des éléments d’interprétation. Une carte peut évoquer une rencontre, une séparation, un foyer, une fatalité, un voyage ou un souvenir. Elle agit comme un écho symbolique à l’action entreprise. Elle ne détermine pas ce qui arrive. Elle suggère une direction et invite la table à imaginer comment cette idée se manifeste dans la fiction. Ainsi, l’Oracle de Belline ne prédit pas l’histoire. Il devient une troisième voix participant à sa création.

La réécriture m’a également permis de clarifier la fonction de KHAOS. Cette force est désormais représentée par une ressource commune au groupe. Les personnages peuvent l’utiliser pour remplacer une carte tirée ou pour introduire un nouvel élément plausible dans l’histoire. Une lettre oubliée peut réapparaître. Une porte secrète peut exister. Un train peut ne pas être encore parti. Quelqu’un dans la foule peut connaître l’information recherchée. KHAOS ne garantit jamais la réussite. Il ouvre simplement une possibilité supplémentaire.

LHOI, à l’inverse, représente la réussite obtenue au prix d’une fermeture. Lorsqu’une Résistance survient, une joueuse ou un joueur peut décider de forcer malgré tout le Passage. L’action réussit alors sans nouveau tirage, mais l’Éoim reçoit un point de LHOI. Quelque chose a été imposé au monde au lieu d’être ouvert. Plus tard, cette fermeture produira des conséquences. Une mémoire pourra disparaître, une institution se rigidifier, une relation se dégrader ou l’incarnation elle-même commencer à se fissurer. Toutefois, LHOI ne peut jamais effacer rétroactivement ce qui a été accompli. Le monde conserve la mémoire de ce qui a réellement eu lieu.

J’ai également conservé deux cartes exceptionnelles. La Carte Bleue indique qu’une ouverture apparaît quelque part dans le monde et apporte du KHAOS au groupe. La Carte Noire signale qu’une fermeture est à l’œuvre et marque la présence de LHOI, même dans le cadre d’une réussite. Lorsque les deux apparaissent simultanément, elles provoquent l’Armageddon, un événement où ouverture et fermeture absolues se manifestent au même instant. Le monde est alors transformé de façon irréversible.

Au fond, toute cette réécriture poursuit le même objectif : simplifier les règles sans simplifier le jeu. Je ne cherche pas à rendre ÉOIMS plus conventionnel ni moins étrange. Je cherche à retirer les mécanismes qui empêchaient son identité profonde d’apparaître clairement. Je veux que les règles soient faciles à comprendre afin que l’attention se porte sur ce qui compte réellement : les choix, les conséquences, les souvenirs, les cartes et les transformations qui se propagent parfois sur plusieurs siècles.

Aujourd’hui, les bases de cette nouvelle version sont en place. Elles me permettent désormais de reconstruire l’ensemble du jeu autour d’un socle cohérent : la création du groupe, celle des Éoims, les incarnations, les pouvoirs, les savoirs, les entrelacs et, plus tard, la réécriture des scénarios eux-mêmes. Je crois avoir finalement identifié ce qui constitue le cœur d’ÉOIMS. Les cartes ne sont pas là pour raconter l’histoire à la place des joueuses et des joueurs. Elles servent à ouvrir l’espace dans lequel cette histoire peut émerger. En définitive, ÉOIMS parle peut-être simplement de cela : entrer dans un monde qui se referme et tenter, ensemble, de rendre le possible à nouveau imaginable.

ÉOIMS ressemble finalement à la FI : une aventure interactive qui accepterait l’existence d’une transcendance sans jamais s’y soumettre, précisément parce que telle est la volonté de cette transcendance.

Une réflexion sur “ÉOIMS : réécrire la liberté”

Laisser un commentaire