Marmo, JDR pour enfants, né en 1999

Dans la douce quiétude d’une après-midi pluvieuse, où les gouttes de pluie épousent le verre des fenêtres, ou sous l’étreinte chaleureuse d’un soleil invitant à la léthargie, des enfants se trouvent captifs de l’ennui. Prisonniers d’un monde virtuel, ils naviguent entre écrans, s’égarant dans l’immensité numérique. Ne serait-il pas temps de leur offrir un échappatoire, un chemin vers un monde où règnent les mots, les légendes, les songes ? Devenez le phare dans l’obscurité, le conteur d’histoires éternelles.

Chaque enfant, parmi un cercle de six âmes curieuses, éveille son Marmo, cet alter ego enfantin résidant dans le pittoresque hameau de Tourcgnat, voisin de l’antique Lillessoire. Ces Marmo, créatures de l’imaginaire, s’épanouissent dans un univers où l’extraordinaire devient le quotidien.

Autour de la table, alors que le récit se tisse de vos paroles, une harmonie se crée parmi les jeunes esprits. Unis, ils s’aventurent à déjouer les énigmes de l’existence, à apaiser les conflits, à quérir des vérités enfouies, à illuminer les recoins sombres de l’humanité. Armés de leur feuille de personnage et d’un simple dé à six faces, ils cultivent initiative, solidarité, dialogue et créativité.

Le jeu de Marmo se déploie en trois période:

  • La première, où les traits des personnages sont les clés ouvrant les portes des mystères et aventures, tant dans la réalité que dans l’imaginaire.
  • La seconde convie les Marmo à fraterniser avec des êtres de féerie, précieux compagnons de leurs péripéties oniriques.
  • La troisième, les voit initiés par des mages, intégrés à une académie parisienne des arts occultes, où le glamour, essence magique et mystérieuse, devient leur allié.

Historique

En 1999, nos enfants, alors âgés de six ans, nous observaient, fascinés, nous adonner aux jeux de rôle. Dans leur monde, les jeux vidéo et les émissions télévisuelles régnaient en maîtres, jusqu’à ce que leur curiosité pour nos aventures ludiques éveille en eux un désir de participation.

Après maintes réflexions, Gilles et moi avons conçu une initiation ludique à leur portée. Ainsi, de la saga Star Wars D6, nous avons extrait l’essence, simplifiée à l’extrême, pour en faire MARMO.

Notre première aventure, d’une durée prévue d’une heure et demie, s’est étendue sur trois heures et demie, captivant nos jeunes auditeurs. Ce fut un espace où le dialogue sur le racisme, la solitude, et d’autres thèmes sensibles, s’ouvrit naturellement.

Au fil des parties, le jeu évolua avec eux, se nourrissant de leur croissance, s’enrichissant d’expérience, de savoir, de magie.

Tanka

Pluie sur les carreaux,
Enfants devant leurs écrans,
Marmo les appelle,
Vers des mondes de songeries,
L’aventure les attend.

Haïku

Pluie douce, écrans luisants,
Marmo chante, enfants écoutent,
L’aventure naît.

Enfants et rêves mêlés,
Marmo ouvre les portes enchantées,
Vers l’imaginaire.

Sonnet ou presque

Sous le voile d’une pluie fine, les enfants s’évadent,
Devant l’écran, captifs, dans l’ombre ils se terrent.
Marmo les invite, dans un monde de rêves bercés,
Vers des contrées où les mots et les songes se marient.

Dans le village de Tourcgnat, près de Lillessoire,
Chaque Marmo s’éveille, sous le regard des étoiles,
En quête d’aventures, de mystères à dévoiler,
Ils tissent ensemble des récits, des légendes immortelles.

Le jeu se déroule, en trois actes enchanteurs,
Où magie et amitié se rencontrent et s’épanouissent.
Guidant les jeunes âmes vers des horizons lumineux.

Ainsi, sous l’égide des dés et des caractères,
Les enfants apprennent, rêvent, et grandissent ensemble.
Où l’imagination et l’espoir dessinent le chemin de demain.

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