Tsuvadra TEK & MEREC

Les règles de Tsuvadra TEK reposent sur un système novateur conçu pour enrichir l’expérience de jeu de rôle en plaçant la cocréation narrative au cœur de l’aventure. Développées autour de 1988-1990, ces règles introduisent deux concepts clés : le TEK, qui définit le niveau de maîtrise d’une action, et le MEREC, qui qualifie la réussite ou l’échec des actions sur une échelle de degrés. Ce système se base sur un D100, mais avec une approche profondément narrative, où les joueuses ne cherchent pas simplement à surmonter des obstacles, mais à interpréter et enrichir l’histoire en fonction de leurs réussites ou échecs.

L’intention sous-jacente de Tsuvadra TEK est d’abandonner les mécaniques rigides de jeux comme Donjons et Dragons ou Chaosium pour embrasser une approche plus fluide et interprétative. Ici, les personnages évoluent selon des savoirs et des savoir-faire, enrichissant l’aspect narratif et exploratoire du jeu, où l’inné et l’acquis des personnages sont au cœur des mécaniques. Chaque joueuse devient une co-autrice de l’histoire, tissant des récits uniques et permettant un véritable jeu d’acteur, où la réussite ne se résume pas à un simple résultat numérique, mais ouvre des voies à de nouvelles interprétations et interactions.

Cette philosophie de co-écriture et de liberté narrative fait de Tsuvadra TEK une expérience immersive, où les actions, les choix, et même les échecs, sont des éléments qui façonnent l’histoire de manière organique, créant un jeu de rôle profondément humain et riche de sens.

Prenons l’exemple de Jane-Paul, joueuse dans Tsuvadra TEK en 1991, qui incarne une femme soldat déguisée en homme, cherchant à retrouver son père disparu en infiltrant les tavernes et compagnies de mercenaires.

Dans cette situation, Jane-Paul veut engager une conversation avec un groupe de mercenaires qui pourrait lui fournir des informations sur son père. Elle utilise son savoir-faire Influencer / Rassembler en TEK 1 pour approcher les mercenaires avec aisance tout en maintenant son déguisement.

La Maitresse du Verbe lui demande de lancer un D100. Jane-Paul a un pourcentage de 75 dans ce savoir-faire, ce qui signifie qu’elle réussit si le résultat est inférieur ou égal à 75. Elle obtient un 32. Cela indique une réussite avec possibilité de narration étendue.

Grâce au système MEREC, ce n’est pas simplement un succès binaire. Jane-Paul, en collaboration avec la Maitresse du Verbe, peut interpréter cette réussite comme suit : elle attire l’attention des mercenaires, qui, impressionnés par son attitude calme et autoritaire (renforcée par son déguisement), la considèrent rapidement comme un pair.

Avec un coup d’éclat (si le jet avait été de 7 ou moins), Jane-Paul aurait pu découvrir non seulement une piste sur son père, mais aussi gagner la confiance immédiate du chef de la bande, s’assurant ainsi une entrée plus profonde dans leurs cercles fermés.

Dans cet exemple, Tsuvadra TEK montre sa richesse. La réussite ne se limite pas à « obtenir une information », mais permet une cocréation narrative plus large. Jane-Paul peut désormais interpréter l’effet de son déguisement et son savoir-faire, renforçant ainsi l’immersion et l’impact dramatique de ses actions. Le système TEK et MEREC permet donc d’aller bien au-delà des simples réussites mécaniques, et d’enrichir l’histoire à chaque étape, en fonction des choix et des actions des joueuses.